Обзор «Жизнь и страдания принца Джериана». Нарративно-ролевой калькулятор наносит ответный удар (по кукухе)

Вышедшая в 2021 году ролевая новелла The Life and Suffering of Sir Brante стала для многих приятным открытием — в ней чувствовался штучный продукт, за которым возвышалась огромная и продуманная вселенная. Это была игра с душой! Не менее чудесна и ее история появления на свет: издатель онлайн-игр 101XP внезапно решил дать денег российским ролевичкам, которые мечтали сделать видеоигровую адаптацию мира, созданного ими для захватывающих лесных мероприятий. Впрочем, хватало у проекта и проблем, которые авторы могли исправить в сиквеле. Вместо этого они решили максимизировать неоднозначный элемент оригинала — и сделали его главной фичей.
Содержание:
За что страдал господин Бранте
Вы наверняка слышали об этом тайтле хотя бы краем уха. С подкупающей подачей и музыкой, это была приземленная новелла о тяжести бытия маленького человека в мире глобальных политических потрясений. Эпоха власти аркнов, то есть местной аристократии, стремительно катилась к закату на фоне неразрешимых социальных и религиозных проблем общества. Эта волна неминуемо смывала за собой все, включая и вашу хорошую концовку. Если, конечно, вы не принимали воистину стоическое решение — терпеливо и настойчиво играть в калькулятор.

Работяги на месте?
Дело в том, что The Life and Suffering of Sir Brante представляла собой весьма уникальный гибрид визуальной новеллы и полноценной ролевой игры, где за каждый — даже порой весьма несущественный выбор — персонаж получал определенные статы. Они затем открывали и закрывали доступ к некоторым важным сюжетным решениям или даже ставили крест на целесообразности всего прохождения: скажем, если решили в детстве подраться на палках, а не разглядывать муравьев, то из персонажа вряд ли получится идеальный священник — лучше попробуйте себя в качестве аристократа.
В конечном счете это приводило к тому, что для достижения наилучшей концовки статов критически не хватало. Стоило всего-то сделать пару шагов в сторону от «идеального сценария», и в решающем моменте герой мог только пожать плечами и принять свою незавидную судьбу, пока на лучшей опции красовался замочек.
У кого-то (например, нашего шеф-редактора Павла Ручкина) такая особенность механики вызвала острое отторжение, но мне весьма импонировала философская позиция разработчиков. Вот вы уверены, что когда в вашей жизни наступит время принять идеальное решение, вам на это хватит силы воли или навыков? Жизнь порой утягивает живущих отбойным течением — и чтобы суметь воспротивиться ему, для конкретного индивида должны сойтись все звезды. Говорят, студия даже маленько закусилась с издателем на эту тему. В итоге они пришли к компромиссу и просто добавили опциональный режим прохождения без подсказок о последствиях — чтобы можно было принимать решения по велению души, а не из-за циферок.
В общем, к добру это или к худу, в сиквеле калькулятор статов развернулся на полную катушку. Но теперь он стал куда более прозрачным и менее злобным.
Генеративный скандал с артом в игре кажется мне раздутым: в глаза проблемы не бросаются. Анимации частенько повторяются, но справляются со своей функцией — задают тон и атмосферу
За что страдает принц Джериан
The Life and Suffering of Prince Jerian не продолжает историю семейства Бранте. Авторы нашли весьма нетривиальную входную точку: нам предлагают прожить тот же временной период, но теперь стать на самой верхушке пищевой цепи. Там, где господин Бранте мог лишь развести руками и затерпеть, принц Джериан делает вещи. События первой части вовсе не каноничны — это лишь одна из версий, и теперь у игрока есть реальная возможность повлиять на обстановку в стране.
С одной стороны, влиться в историю «человека с низов» нам было гораздо проще. И переживался такой сюжет куда увлекательнее, ведь сыновья Джеффов Безосов и прочая современная аристократия вряд ли читают этот обзор. Тем не менее смена перспективы тоже создает интересный эффект — это кардинально меняет взгляд игрока на всю ситуацию в Блаженной Аркнийской империи. Что важнее, «принц Джериан» еще и дает в этом плане разгуляться: здесь вполне можно отыграть турбо-нациста-угнетателя-рода-людского, отобрать у смердов все права, заковать их обратно в кандалы и отправить на пашню, а затем переиграть и уничтожить всех противников, установив тираническую диктатуру своего рода еще на тысячу лет. Можно пойти по более или менее каноничной ветке событий, усиливая положение людей в обществе — выбор за вами.

Сценаристы Schisma Games в сиквеле показали мастер-класс ворлд-билдинга — не побоюсь таких громких слов. В «господине Бранте» нам много твердили про аркнийскую голубую кровь, некую Реку Предков и прочее наследие древних родов, но воспринималось это скорее пафосными олдмани-прибаутками. Оказалось, что нет: сознание аркнов буквально соткано из памяти их предков, а самые видные представители рода являются в сложные жизненные моменты и предлагают заключить пакт. Который, ясное дело, чреват тем, что в кукухе принца Джериана поселится кто-то еще.
Вездесущую проблему оригинала с вечным недостатком статов тоже постарались решить. Во-первых, некоторые решения приносят нам очки наследия — расходуемый ресурс, который никогда не бывает лишним: иногда им можно форсированно разблокировать тот или иной выбор. Наследие добывается жертвами или компромиссами: например, впустив в себя предка и сместив баланс «Воли» и «Крови» с 5/5 до 2/8 одним решением, мы фактически станем эдакой марионеткой в чужих руках. У такого положения тоже есть свои плюсы и минусы, которые выражаются главным образом в том, что некоторые сюжетные выборы станут недоступными. На подобном балансе ряда характеристик и держится прохождение — они открывают и блокируют различные решения персонажа.

Статов на лучший вариант не хватило. Кукуха, твой выход
В качестве средства последней меры игроку выдают пять баллов рассудка, и это невосполняемая величина. На мой взгляд, весьма элегантное решение геймдизайнеров — логичное, правдоподобное и хорошо исполненное. При критическом недоборе характеристик можно вытащить любую тяжелую ситуацию на морально-волевых, но с протекающим котелком придется жить до конца сюжета. Ни больше ни меньше. У безумия есть собственная сюжетная ветка весьма тревожного характера: три волевых действия за 25 лет, и мой принц Джериан под самый занавес сюжета начал ругаться со своим отражением зеркале, а потом внезапно отрезал себе ухо. И это у меня еще оставался целый запасной балл!
Пожалуй, главное достояние сиквела в том, что эта игра действительно позволяет ощутить на собственной шкуре бремя власти и ответственности — платить за великие свершения придется собственным психическим здоровьем. Порой, решая очередную политическую дилемму, ловишь себя на мысли, что начинаешь переобуваться в воздухе, принимать «удобные решения» и всячески вихлять между интересами внешних сил. Красные границы стираются, политическая воля становится гибкой, если не сказать вялой. Это нормально, ведь принцу нужно сохранить еще немного серого вещества. Оно ему понадобится.

При падении рассудка до 3/5 игра отняла у меня по единице от каждого из трех навыков — штраф казался весомым, ведь я потерял ранг «Мастера» в управлении и науках. Но потом оказалось, что они для моей концовки особо и не требовались, лол
Главная проблема игры — это ее структура
Вне всяких сомнений, во главе дизайна The Life and Suffering of Prince Jerian лежала одна ведущая идея: выделение игроку всех возможных средств контроля повествования. Но я не могу сказать, что найденное разработчиками решение идет на пользу произведению — как его подаче, так и темпу. В «господине Бранте» мы подчас не могли узнать, чего затребует от нас то или иное важное решение. А в «принце Джериане» видим все необходимые условия уже в начале главы. Идея понятна: мы должны знать, к чему готовиться. Но вместе с этим мы тут же хватаем спойлеры. Если сама игра себя спойлерит не стесняясь, мне ведь тоже можно немножко?

Решать, куда рулить, нужно уже в начале главы. Дальше геймплей становится условным — просто давим решения, которые удовлетворят одному из двух позитивных исходов
Наступил новый акт. Изучаем превью-экран — и тут же узнаем, что в конце наш любимый дядя покинет пост канцлера, а нам придется решать его судьбу. Или что с нашего славного рода затребуют огромный долг, а чтобы выплатить его — необходимо заиметь такие-то или такие-то статы. В итоге весь геймплей неминуемо превращается в последовательный набор циферок для достижения искомого результата. Это несколько ломает ролевой отыгрыш, хотя порой и задает ожидаемый вопрос: «Готов ли ты поступиться совестью ради очередного +2?»
С определенного момента текст — а это, я считаю, главная ценность любой сюжетной игры — обретает и вовсе утилитарные свойства. Главной наградой сюжетного эпизода воспринимаются цифры, они же влияют на ваши решения, а все буквы там зачастую вторичны. С какого-то момента я начал читать игру по диагонали, а порой и вовсе пропускал несколько страниц не особо интересных для меня эпизодов.
Беда не была бы столь острой, однако новая структура ее настойчиво акцентирует. Например, четвертый и пятый акт сюжета целиком посвящены составлению новой конституции и решению конфликтов между поддаными — все условия, напомню, мы узнали еще в самом начале. Идея моральной дилеммы ясна уже из постановки задачи, но нам приходится раз за разом выслушивать аргументы сторон. И большая часть текста превращается в условность! Авторы заранее обозначили вехами все ключевые моменты сюжета — далее им просто оставалось заполнить пустующие километры пространства буковками. В такие моменты текст ощущается особенно искусственным.

Но иногда буквы веселят — и дают возможность что-нибудь отчебучить
Усугубляют положение дел и непосредственно игровые задачи. К примеру, составляя новую конституцию, мы реально играем в многоступенчатый калькулятор — именно в четвертой главе он обретает свою подлинную мощь. Документ должен сбалансировать суммарный эффект на репутацию у разных сословий таким образом, чтобы принц Джериан приумножил друзей и приуменьшил врагов.
Все выборы и условия, напомню, видны сначала — вы сразу же понимаете, каким должно быть каждое из пяти положений вашего манифеста. Честные суды, свобода вероисповедания, людское дворянство не трогаем. А теперь сидим и читаем скучные слушания в сенате по вопросу, который уже заранее выглядит решенным. Наверное, такова дань реализму: у меня нет сомнений, что это сценарий работы настоящей политики во многих случаях.
В решающих главах становится особенно заметно, насколько разработчики хотели упростить игрокам жизнь. Как мы знаем из «господина Бранте», гражданская война неминуема — и мы должны подойти к ней вовсеоружии. И по какой-то причине решения, необходимые для моей триумфальной концовки, оказались базовыми. Они не требовали никаких сложных проверок навыков. Наука, дипломатия и управление, которым я обучал своего персонажа с самого детства, приводили к неприемлемым опциям — приходилось игнорировать реплики с разблокированными замочками и довольствоваться обычными. Кажется, идеальные концовки должны достигаться чуточку сложнее? Может, просто так совпало.
Яснее прочего об этом сообщает статистика достижений: 16,5% игроков уже закончили свой путь в The Life and Suffering of Prince Jerian абсолютным триумфом. Там, где идеальная концовка «господина Бранте» добывалась кровью и слезами, в «принце Джериане» она стала делом техники. К лучшему или худшему? Решать вам, но мне показалось, что с упрощением в Schisma Games все же хватнули лишнего.

В моем прохождении людское дворянство, простолюдины и мелкопоместные аркны объединились, чтобы навешать люлей староверам: я объявил свободу вероисповедания, чем нарушил незыблемый фундамент всего общественного уклада. Великие аркны и нововеры предпочли отмолчаться — спасибо тонкой политике принца Джериана (т.е. решениям с +1)
Синдром второго альбома
В общем и целом The Life and Suffering of Prince Jerian ощущается очередной жертвой этого проклятия, хотя и не без оговорок. Не знаю, каким выйдет опыт у вас, но эмоциональная связь с этой игрой у меня выстроилась куда менее крепкая, чем с «господином Бранте».
Первую часть я прошел не менее пяти раз — по одной попытке в каждом из трех основных рутов и со взятием идеального прохождения аристократа. А вот возвращаться в «принца Джериана» как-то не тянет: меньше вариативности, больше калькулятора (который я уже «триумфально» прошел), вместо трех разных ветвей сюжета — одна и та же, так еще и почти нет действительно западающих в душу сцен. Или их не так много, как мне хотелось бы.

Иногда нужно просто расслабиться, пустить все на самотек и НАСЛЕДИЕ ТЕМПЕСТОВ: +10
Не поймите меня не так: свои жемчужинки в игре непременно сыщутся. Schisma Games мастерски углубила лор своей вселенной — почитать эту игру всем неравнодушным к «господину Бранте» должно быть весьма занятно. И на пути порой встречаются реально запоминающиеся персонажи. Приведу одну сценку спойлером: она венчает одну из арок второстепенных персонажей. Далеко не самую важную.
Драма, с которой я проиграл в голос (клик)
Однажды к моему весьма еще юному принцу Джериану начала бесстыдно приставать привлекательная милфа Камилла Монрог, но — вот незадача — она была женой его дядюшки. Принц даму отшил: стыдоба же, позор! Потом она появлялась еще несколько раз, но хоть какого-то внимания от будущего императора добиться так и не смогла.
Через пять или около того лет уже не столь юный Джериан — с подтекающим котелком и умудренный опытом — сидел в гостях у того самого дяди, обсуждая дела, и застал семейный скандал. В ответ на провокацию Камиллы дядюшка Гай влепил ей пощечину и назвал шлюхой — а она стала в горделивую позу человека с идеями величия, всем видом показывая, что ей не больно. И сказала: «Так бей еще!»
Игра предложила вмешаться, но уставший и все активнее теряющий рассудок Джериан просто сидел в кресле и смотрел, как эту некогда привлекательную женщину несколько раз бьют кулаком в лицо. Потом он встал, попрощался и вежливо удалился восвояси.
Но если хотите, можете ее хоть императрицей сделать.
Отец принца Уттер вызывает сострадание вперемешку с жалостью, а среди прочих блистает, конечно же, Лукреция Оргриф. Это невеста Джериана, подсунутая ему по какому-то древнему договору, но оказавшаяся при этом невероятно преданным и честным человеком. Я уверен, что для многих игроков-мужчин она станет воплощением всех женских добродетелей, образом идеальной невесты. Но отложится ли этот союз в памяти так, как непредсказуемый роман с роковой красавицей Октавией Миланид? Вряд ли. Эта метафора, как мне кажется, хорошо проецируется на дилогию «Жизни и страданий».

Запомните этого маленького ублюдка. Он еще попьет вашей крови, когда вырастет
Ради чего стоит играть:
- Корона местами и правда давит на голову
- Много возможностей для ролевого отыгрыша
- Улубление и без того крепкой вселенной
- Местами в тексте встречается инжир
Что портит удовольствие:
- Частенько текст носит утилитарную функцию
- Калькулятор здесь важнее букв
- Путь к хеппи-энду прост — достаточно не тупить
Итог
Пытаясь решить старые проблемы, авторы «принца Джериана» поступили от противного. Сиквел полностью осознал себя как калькулятор статов, и это исправляет столько же проблем, сколько создает новых. Перепроходить игру меня не тянет, но, положа руку на сердце, о потраченном времени я ничуть не жалею. Вряд ли сиквел вызовет такую же бурю эмоций, но как минимум будет небезынтересен тем, чьи струны души в свое время смогла затронуть история маленького господина Бранте в Блаженной Аркнийской империи.