Обзор Onimusha: Way of the Sword. Хокку об упущенном потенциале

В этом году Capcom порадовала со всех направлений: японский издатель успел выпустить и свежую часть вечноживого сериала, и запустить новую успешную серию, а скоро выйдет долгожданное поклонниками DLC для Dragon’s Dogma 2. И в этот громкий поток успехов затесалась и новая Onimusha — первая игра в серии за 20 лет. Какой получилась новинка и насколько она тянет на сиквел Sekiro — в нашем обзоре.
Содержание:
Без перекатов и укрытий
Оригинальная Onimusha — это буквально Resident Evil про самураев. Неторопливая, вдумчивая, слегка напряженная игра. С инвентарем, загадками и опасными противниками. Две последующие части все сильнее шагали в сторону бодрых слэшеров, ну а Way of the Sword вообще кажется соулслайком.
Кажется, но не является. Как минимум это нормальная игра: элементы сосаликов в ней присутствуют только номинально. Здесь есть свои «костры», но после смерти нас возвращают на человеческие чекпоинты. Есть «души», но это всего лишь одна из нескольких валют — и при гибели они не пропадают. Есть выносливость, но она работает как концентрация в Sekiro, а не как стамина в Dark Souls.

Можно ли в играх Миядзаки гладить собачек? То-то же
Основной кайф Onimusha: Way of the Sword в боевой системе. Она яркая, динамичная и достаточно понятная, при этом в ней есть некоторая глубина. Схватки получаются яростными и кинематографичными, особенно с боссами. Герои часто скрещивают клинки или вступают в клинчи, и все это сделано в виде отдельных мини-игр. Также сочно показывают и парирования — попав в тайминг, можно нанести врагу серьезный урон, поджечь меч или окончательно сломить оборону.
А еще Capcom продолжает свою поразительную работу с модельками врагов. Зомби в Resident Evil Requiem смачно разваливались на куски и контекстно реагировали на столкновения с окружением, и демоны из Onimusha пытаются им соответствовать. Врагов можно заставить бить друг друга, они врезаются в стены и разрушают препятствия собственным телом. Нельзя не отметить и расчлененку — каждый второй добивающий удар располовинивает тушку бедолаги или хотя бы отрубает конечность.

Если правильно отразить атаку свернувшегося в шипастое колесо ящера, тот улетит в стену и застрянет
По большому счету, вся боевая система строится вокруг парирований. Некоторых врагов можно победить только запарировав их до опустошения шкалы выносливости, после чего негодяи открываются для критического удара. Да, прямо как в Sekiro. С одной стороны, это минус: геймдизайнеры сами себя ограничивают, играть от обороны выгоднее и все это уже так или иначе было — особенно в Sekiro — и вообще примитивизм. С другой стороны, а какой еще может быть игра про самурая?
Зато сама механика достаточно комплексная. Можно отбиваться из блока — менее эффективно, зато ниже риск. Можно просто парировать, но если просчитаться с таймингами, то герой потратит часть выносливости на неудачный блок или вообще получит урон — в зависимости от того, насколько рано или поздно была нажата кнопка. Для самых смелых есть контратака: по сути то же парирование, только выполняется по кнопке удара, а не блока. Но там настолько жесткие тайминги, что это вариант для уверенных в себе игроков с очень хорошей реакцией.

Возможность критического удара подсвечивается как в Sekiro. Согласны? Узнали?
Альтернативы парированиям нет. Местный уворот сильно уступает кувырками из соулслайков: уклониться можно не от всех атак, а просто так перекатываться не получится — дальность этого движения очень маленькая. Впрочем, в битвах со зверьем уклонения эффективнее, а некоторые атаки в принципе нельзя заблокировать. Например, нельзя парировать попытку захвата, но если вовремя нажать кнопку уворота, герой ловко перехватит инициативу и нагнет врага сам.
Похвально, что игрока разными способами пытаются заставить думать над каждым нажатием, а не бездумно молотить по геймпаду. Для этого с самого начала есть три вида разных парирований, несколько типов уклонений, а также мини-игра, в которой нужно нажать кнопку противоположной атаки. То есть слабую, если до этого была сильная, или наоборот. Если в пылу схватки яростно жать по клавишам, то считать этот темп не получится, и наш бравый самурай будет регулярно получать по заднице.
Бойцы постоянно скрещивают клинки и вообще взаимодействует. А как смачно при перехвате броска демон получает по морде!
Также нужно не забывать собирать души поверженных врагов. Как и в старых Onimusha, из противников вылетают разноцветные шары, которые висят в воздухе. Красные сферы дают опыт, синие заполняют шкалу магических атак, а желтые восстанавливают здоровье. Эти сферы всасываются в перчатку по зажиманию отдельной клавиши. Это занимает какое-то время, поэтому в пылу схватки придется ловить момент и не забывать регулярно подчищать поле боя — иначе все эти ништяки схавают демоны и подлечатся. А некоторые даже усилятся или перейдут в следующую фазу.
Но за пределами сочных анимаций и боевых возможностей у этой игры полно мелких недостатков, которые портят весь кайф.
Ложка дегтя в бочке сакэ
Фокус на злополучных парированиях сильно бьет по ценности ударов. Куда выгоднее отражать атаки врага, чем пытаться внести урон самому, ведь полоска выносливости уменьшается гораздо быстрее, чем жизни. Дополнительно расстраивают реакции врагов — они обращают внимание только на критические удары и добивания, а обычные как будто просто не замечают.
Очень странная ситуация сложилась с кривой сложности. Базовые противники не представляют для игрока никакой угрозы — еще одно серьезное отличие от Sekiro и жанра сосаликов в целом. Видов демонов не так много, и серьезных проблем они не доставляют что в начале, что в конце игры.

А еще тут нужно закрывать разломы в небе как в Dragon Age: Inquisition. Кто посчитал это достойной для копирования идеей?!
В то же время боссы дают прикурить сходу. Причем речь и про сюжетных боссов, и про второстепенных, и про необязательных. Отъевшиеся гады имеют внушительные наборы атак, всегда сатанеют к концу битвы, активно жрут души, которые игрок не успел собрать, а самые оборзевшие еще и раскладываются на две фазы. Но беда в том, что все они по несколько раз повторяются.
И если простить перекрашенные версии второстепенных боссов в необязательных активностях еще можно, то реюз одних и тех же мощных противников в сюжетных заданиях быстро начинает бесить. Ведь и локаций в игре тоже мало.

Здоровенный черт, но парируется как все остальные
В Way of the Sword мало сюжетных заданий, поэтому значительную часть игры мы проведем шатаясь по местному хабу. В его роли выступает средневековое Киото, поделенное на два квартала. Хоть оно и забито разными коллекционными предметами, исследовать его неинтересно — большинство путей перегорожено разными демоническими ловушками, а еще удовольствие портит отсутствие прыжка.
Судя по игре, в те времена бывшая столица Японии была одноэтажной деревней, забитой квестодателями с очень погаными заданиями. Буквально каждая дополнительная миссия начинается с чего-то многообещающего (девушка увидела «лунных людей» и просит их найти, монах жалуется на беспорядок в храме и просит убраться и т.д.), а заканчивается очередной потасовкой с демонами. Ну и не забываем про то, что до задания нужно добежать, а потом вернуться к заказчику.

Туры в ПГТ Киото. Недорого
По мелочи можно набросать еще множество придирок. Стелс в игре полностью рудиментарный, но спасибо, что хотя бы совершенно необязательный. Прокачка на три четверти состоит из беспонтовых повышений характеристик отдельных движений, но за ними скрываются и полезные навыки вроде умения метать бочки с горючим или поджигать меч во время парирования. В отличие от оригинала, всю игру наш герой проходит с катаной, а другие виды оружия представлены в качестве демонических спецспособностей. Но на них нужно так долго копить энергию, что воспользоваться ими удается дай бог если один раз за битву с боссом.
Ну и главное разочарование — это местный сюжет.
Самурайской комедии не вышло
Следуя традициям серии, Way of the Sword оперирует реальными именами из японской истории. Шутка ли, в оригинальной трилогии мы мешали демонам возродить легендарного военачальника Оду Нобунагу, с помощью которого твари собирались захватить весь мир. Здесь же нам встретятся и писательница Мурасаки Сикибу, и поэт Санги Такамура, и родоначальница кабуки Изумо но Окуни, и, конечно, наш главный герой — Миямото Мусаши. Это реально существовавший знаменитый самурай, который запомнился отвязными выходками и несколькими трудами на тему боевых искусств и военной стратегии.
В игре для перевода использовалась система Поливанова, поэтому в русской версии «онимуша» стала «онимусей», а «Мусаши» превратился в «Мусаси». Я в этой статье опираюсь на более благозвучную речевую форму, в которой «суши» не становятся «суси».
Так вот, Миямото Мусаши мечтает стать величайшим мечником и ищет приключений на свою задницу. Впрочем, приключения быстро заканчиваются, когда он встречается с демонами Гэнма — никакой смертный не может сравниться даже с самым хилым чертом, поэтому героя жестоко четвертуют.

Такому таланту не дали раскрыться
Но спокойно умереть ему помешал таинственный старик в белом. Он буквально остановил плывущую в ад душу Мусаши и дал ему перчатку Они. Народы Гэнма и Они не ладят, поэтому перчатка наделяет своего носителя специальными силами для борьбы с демонами.
В Onimusha: Way of the Sword действительно многообещающая завязка. Мусаши пытался отказаться от перчатки, но получил ее против своей воли: герой хотел стать величайшим мечником своими силами, а не с читами. Позднее выяснится, что носят такие перчатки только «онимуши» — хранители врат между миром живых и миром демонов. Но по какой-то причине «онимуш» теперь несколько, и как так вышло еще предстоит выяснить. Также, как и личность таинственного благодетеля, спасшего героя.

Без HDR сцена выглядит слабее. Тоже ничего, но с HDR лучше
Сам Миямото Мусаши превращает вступление в настоящую самурайскую комедию. Он кривляется, шутит, смешно падает и при этом умудряется навалять толпе самураев — в общем, отрабатывает амплуа Джека Воробья с японским колоритом.
Проблема в том, что хоть какие-то сюжетные движения сосредоточены в первом и последнем часе. Остальное время не происходит ровным счетом ничего: в основной игре ровно ноль интересных ситуаций, неожиданных поворотов, забавных диалогов и прочего. Мусаши не проходит арку развития, ни с кем не препирается, не шутит и вообще никак не пользуется своей харизмой.

Было бы странно, если бы он хоть что-то понимал…
Серия Onimusha от псевдосерьезности в первой части быстро перешла к японскому трешу. Но игре 2001 года слабый нарратив простить можно, а вот ее наследнице в 2026-м — уже как-то сложнее.
Блеклая Япония
Не радует и визуал. Как и Requiem с Pramata, Onimusha тоже сделана на RE Engine. Но почему-то из всех игр Capcom, вышедших в этом году, у нее единственной нет никакой реализации трассировки пути. С другой стороны, толку бы от него тут особо не было — сеттинг не дает разгуляться с отражениями, а освещение в игре запеченное и совершенно плоское.
Но больше всего картинку портит ее беспросветная блеклость. Помимо серой цветовой гаммы, на изображение как будто наложен целлофановый пакет, который делает цвета бледнее и выбеленнее. Часть сцен без HDR выглядит отвратительно — все сливается в единую буро-серую кашу.

Бамбук рубится — традиции серии не посрамлены
Зато не подкачал дизайн монстров и персонажей. Герои проработаны и отлично анимированы, особенно Мусаши и его физиономия. Монстры отсылаются к старым частям, только переосмыслены в современном более реалистичном стиле. Летающие свиные рыла, сворачивающиеся в колесо шипастые ящеры, разные виды демонических мертвецов и даже мутанты — набор невелик, но разнообразен.
Саундтрек очень напоминает Sekiro. Те же меланхоличные японские народные мотивы с аутентичными инструментами, смешанные с эмбиентом. Но атмосферы упадка и тотальной депрессии, как это было в игре FromSoftware, здесь нет. Новая Onimusha вообще не может определиться со своим вайбом — она и не веселая, и не грустная, и не слишком жестокая, но в то же время с кровищей и расчлененкой.

Щепотка Resident Evil в этой вашей «Онимуше»
В общем, возвращение серии получилось неоднозначным. В целом-то игра хорошая, основа у нее крепкая, и все свои 20-30 часов она развлекает. Но мелких неприятных моментов, которые портят кайф, действительно много.
Ради чего стоит играть:
- Динамичные сражения с отличными анимациями
- Умеренный темп битв и попытка заставить игрока думать над каждым действием
- Линейность и разумная продолжительность
Что портит удовольствие:
- Фокус боевки на парированиях
- Скудный набор локаций
- Переиспользование боссов
- Сюжет по остаточному принципу
- Блеклая палитра
Итог
Onimusha: Way of the Sword — это хорошая игра, которая должна была стать отличной. Но все, кроме боевой системы, в ней недоделано, недожато или просто реализовано спустя рукава. Сюжет быстро превращается в филлер, главный герой теряет харизму, скучные локации набиваются повторяющимися боссами, открытый мир забит бестолковыми коллектиблами, а картинка вышла слишком скучной для игры про рубку демонов в средневековой Японии. Будем надеяться, что большинство проблем вызвано недостатком бюджета, и в сиквеле эту недоработку удастся исправить.
