Обзор DragonSword: Awakening. Когда гача переобувается в одиночную игру и показывает, как не надо

0 1





Некоторое время назад на просторах Твиттера, она же X сегодня, я наткнулся на забавный пост. Автор писал: «Вот бы увидеть гачу, но без всех этих дурацких дейликов, баннеров, круток и прочей мишуры!», на что ему в комментариях резонно отвечали: «Чел, это будет одиночная ролевуха». Оказалось, что не совсем. Если из гачи убрать гачу, то получится странный велосипед на квадратных колесах. Ты с трудом крутишь педали, но постоянно бьешься задницей о твердое седло, потому что колеса должны быть круглыми. Примерно такой вот вещью получилась DragonSword: Awakening.

Содержание:

Можно, а зачем?

У геймеров есть негласные правила, нарушение которых приводит их в состояние ярости. Они сами эти правила придумали, сами их периодически меняют и не всегда могут точно сформулировать, но эти правила существуют. Например, в одиночной видеоигре не должно быть никаких микротранзакций. Если какой-нибудь Ив Гиймо посмеет добавить в сюжетную Black Flag Resynced скин «петух-ассассин», геймеры станут агрессивными и токсичными. Однако, если Blizzard выкатит костюм Ангела в виде зайчика Playboy, они резко изменят риторитку: начнут размахивать банковской картой перед экраном монитора и вопрошать, куда ее тут можно вставить. Это другое, это мультиплеер.

Таких примеров много, и некоторые из них даже будут достаточно разумны. Но смысл вот в чем: видеоигра чаще всего обязана вести себя так, как ей разрешают неписаные геймерские правила. От них можно отступить, но немножко. В случае с DragonSword получилось «множко», и это в какой-то момент начинает бесить.

Оказывается, если убрать из гачи то, что делает игру гачей, то вся ее магия тут же развеется. Зачем в такое играть-то, в чем тогда смысл? Кому-то такая психология может показаться странной, но она имеет место. Когда играешь в гачу, тебе удается примириться с некоторыми условностями. И главная из них такова, что гача — это работа. Чтобы повысить уровень, нужно гриндить. Искать специфические грибочки, специальные книжечки и копить кристаллы или другую валюту, которую придумали богатые на фантазию разработчики.

Первым делом меняем невзрачного главного героя на красотку

Ты понимаешь, что персонаж качается не через боевой опыт, а с помощью расходников. Что эти расходники находятся в одной локации, но разный набор монстров дает разный их комплект. Что протагонист тут весьма условен, а ты играешь ради того, чтобы собрать коллекцию крутых героев. Собрать. Заработать. Купить, если ты богат. Твоя задача — играть, ждать, а затем овладеть набором пикселей, после чего можно довольно улыбнуться и начать заново. Когда такого явного дофаминового стимула нет, но при этом игра ощущается как гача, ты не понимаешь, что перед тобой такое.

В общем, знакомьтесь: это DragonSword: Awakening.

Предыстория

Причины появления такого смелого проекта прозаичны — и связаны с историей, которую в сети называют одним из самых крупных скандалов в игровой индустрии Южной Кореи. Если кратко, то DragonSword уже выходила в январе 2026-го, когда авторы выпустили бесплатную версию как раз в формате гачи, ограниченную своим регионом. Издатель в лице компании Webzen пообещал разработчикам так называемый minimum guarantee — «подушку безопасности» в виде гарантированных выплат на завершение разработки и зарплаты работягам. Но Webzen подошла к своей издательской работе спустя рукава: пишут, что реклама была вялой, а онлайн — почти никаким. В итоге издатель зажал около 2,2 миллиона долларов, что для небольшой команды Hound13 было очень критично. Студия оказалась в шаге от закрытия, а сотрудников пришлось отправлять в неоплачиваемые отпуска до лучших времен.

Разработчики DragonSword после скандала

Тогда боссы Hound13 решили действовать. Они расторгли контракт в одностороннем порядке, заявив, что не получили денег. Глава студии пошел в медиа и рассказал все как есть на YouTube-канале GSBG. Скандалы в сети мало кто любит, поэтому Webzen тут же перевела задержанные миллионы на счет студии, но было поздно: Hound13 заявила, что не будет сотрудничать с таким партнером. Webzen демонстративно прикрыла донат, пообещала всем вернуть деньги и в целом выставила разработчиков виноватыми во всем.

После этого Hound13 решила пересобрать игру в одиночную. Под нож пошли гача-механики, бесконечные магазины и обязательный онлайн. Проект получил гордый подзаголовок Awakening и превратился в классическую B2P, то есть купил и поиграл. При этом, судя по информации в сети, разборки между студией и издательством продолжаются — так что не удивляйтесь, если вдруг в какой-то момент игру в Steam просто прикроют по решению суда.

Когда ты будешь в баннере?! А, это же не гача…

А есть что прикрывать?

Несмотря на старания разработчиков убрать из гачи все, что делало ее гачей, полностью провернуть этот фокус не удалось. Проблема была озвучена выше: игра уже существовала в законченном (или почти законченном) виде. Поэтому студия словно взяла на вооружение знаменитый лозунг российских репакеров: ничего не вырезано, но перекодировано. Какие-то элементы действительно отправились под нож, однако большинство просто переоформили под одиночный опыт — и это очень странный одиночный опыт.

DragonSword: Awakening с первых же минут не просто напоминает гачу: она представляется как гача, выглядит как гача, объясняет свои механики как гача и всеми силами пытается заставить тебя играть в нее как в гачу. Но вот только это, как бы, не гача. Баннеров больше нет, донатить некуда, а персонажей разрешают получать без внесения данных банковской карты. Но это еще ладно — проблема в том, что перед нами буквально одиночная Genshin Impact.

Визуальный стиль персонажей, насыщенная зелень, устройство карты, архитектура городов, расположенные среди мира головоломки, святилища, испытания и точки интереса — все это напоминает игру HoYoverse. Только вот бедному «Геншину» уже шесть лет: чтобы остаться актуальным, он добавляет миссии на Луне и огнестрел. А здесь мы видим классический, уже вызывающий тошноту средневековый фэнтези-сеттинг.

Вот они герои, слева направо

Да и сюжет простецкий до ужаса. Главный герой, наивный парнишка, идет по своим делам и случайно натыкается на очень харизматичного лидера небольшой шайки авантюристов. Слово за слово — и он становится участником этого шапито, действие которого происходит на континенте Орбис. 60 лет назад мир оказался на грани уничтожения огромным Драконом, но шесть легендарных героев смогли победить его. Короче, Дракон возвращается, а Лют — так зовут главного героя — оказывается в эпицентре связанных с монстром событий.

Проблема не только в сходстве DragonSword: Awakening и Genshin Impact. HoYoverse не изобрела аниме, открытые миры, сундуки и разноцветных героев. Проблема в том, что Hound13 перенесла знакомую структуру почти целиком, а затем выдернула из нее центральный элемент, ради которого эта структура существовала.

Прокачка за расходник

Лучше всего наследие оригинальной версии DragonSword заметно в развитии персонажей. Герои здесь не растут естественным образом вместе с игроком. Они не становятся сильнее потому, что участвовали в сражениях, прошли сюжетную главу или победили особенно сложного противника. Их всего-то нужно кормить специальными материалами. Накопил достаточно расходников — нажал кнопку и моментально поднял персонажа хоть до двадцатого уровня.

И тут я, как опытный «гачист» задумался. А каково будет неподготовленному человеку? Я уже вижу список вопросов, которые он будет задавать себе, почесывая макушку: «Что именно сейчас произошло? Почему герой стал сильнее? Для какого контента его предыдущий уровень считался недостаточным? Нужно ли было повышать его прямо сейчас и до какого уровня?»

В одиночной игре такой экран смотрится странно

В обычной RPG развитие героя связано с путешествием, даже если это, прости господи, Dragon Age: The Veilguard. Ты получаешь новый навык, находишь более мощное оружие, открываешь способность, которая меняет привычный стиль игры. Даже простая полоска опыта постепенно наполняется и создает понятное ощущение движения вперед. В гачах этого нет, потому что там оно и не нужно. Так, как работает DragonSword: Awakening, Genshin Impact, Wuthering Waves и множество других гач.

Подобная система имеет вполне конкретное предназначение. Она растягивает развитие во времени, заставляет возвращаться за ресурсами и создает множество маленьких целей на каждый день. Сегодня ты собираешь книжечки для опыта, завтра выбиваешь детали с босса, послезавтра идешь в локации, которые разрешают себя пройти только три раза за неделю. В нашем случае можно бить всех, сразу и множество раз, но сама система точно такая же.

В какой-то момент персонаж упирается в двадцатый уровень, а его навыки — в третий. Чтобы двигаться дальше, необходимо повышать статус «Корпуса наемников». Поднять его можно не только выполнением сюжетного задания. Все равно придется бегать по локациям, открывать точки телепортации и зачищать одинаковые подземелья, потому что — что? Правильно, там ресурсы. В обычных гачах такой геймплей удерживает игрока в ежедневном цикле. В одиночной игре — вызывает неловкие вопросы.

Моя героиня показывает кулинарные способности

Помните, как все геймеры горели с Assassin’s Creed Valhalla, где для движения по сюжету нужно было захватить пару замков и зачистить несколько локаций? Игроки привыкли к свободе прогресса. Когда для продвижения по истории тебя заставляют пойти в условный «Алтарь Дракона», чтобы выбить оттуда базовую броню, становится смешно. А в контексте игры за деньги — это выглядит преступно лениво.

Еще забавнее выглядит «Пробуждение героя». В классической гаче это механика для самых удачливых, самых терпеливых или самых финансово безответственных игроков. Ты получаешь персонажа из баннера, радуешься, а потом узнаешь, что для раскрытия его истинного потенциала нужно выбить того же самого героя еще несколько раз. Первый раз открывает персонажа, второй — дает бонус, третий — усиливает какую-то способность и так далее. В DragonSword: Awakening баннеров больше нет, но пробуждение осталось.

Получать дубликаты за реальные деньги нельзя, однако сама идея продолжает жить — и делает вид, что ничего необычного не происходит. Игра предлагает развивать персонажей через механику, которая была создана в первую очередь для повторной продажи ранее выданного товара. Кстати, о товаре. В игре остался найм героев. Раньше они, судя по всему, должны были маячить в баннерах. Теперь любого из пула персонажей можно забрать через обмен на специальную валюту. Формально игрок больше не участвует в лотерее. С одной стороны, это здорово. С другой, опять же, это ломает правила поведения одиночных игр.

Это я после игры в Dragonsword

В обычной одиночной RPG персонаж присоединяется к группе после сюжетного события. Ты помогаешь ему, знакомишься с его проблемами, возможно, проходишь личное задание — или хотя бы встречаешь в таверне. В DragonSword: Awakening новый участник отряда воспринимается скорее как товар в меню. Я набрал пару героев еще до того, как увидел их в катсценах. Да что там, я взял их просто из-за красивой обертки, настолько мне было все равно. И это неправильно. Неправильно и то, что в игре осталось огромное количество материалов, валют, жетонов и ресурсов, каждый из которых отвечает за строго определенную форму прогресса.

Одни нужны для уровней, другие — для навыков, третьи — для найма, четвертые — для улучшения снаряжения. С какими-то игра знакомит слишком поспешно. Другие просто складывает в инвентарь, рассчитывая, что человек рано или поздно сам поймет, куда их девать. Опытному любителю гач все будет знакомо. Он посмотрит на разноцветную иконку, оценит ее редкость и примерно догадается, в каком меню она понадобится. Человек, пришедший за обычной одиночной RPG, будет ощущать себя героем Джона Траволты в «Криминальном чтиве» в той самой мемной сцене.

Подземелье имени подземелья

Открытый мир построен по тем же гача-принципам. Карта заполнена испытаниями, отдельными аренами, небольшими подземельями и точками, закрытие которых приносит броню, опыт, валюту и материалы. То есть ровно те награды, которые обычно выдают гачи, чтобы игроку всегда было чем заняться до обновления следующего баннера. И со стороны это снова выглядит очень странно. Не игравший в Genshin Impact человек спросит: «Почему сюжет требует пройти отдельный режим? Как так вышло, что вход в любой специальный контент выглядит как одинаковое светящееся пространство? Почему головоломка, боевая арена и исследовательский эпизод начинаются с одного и того же безликого портала?»

А ведь это все открывать придется

Из-за этого мир почти не ощущается цельным. Контент может различаться: где-то нужно драться, где-то двигать предметы, где-то решать несложную пространственную задачу. Но игра неизменно складывает его в одинаковые режимы подземелий. Так умирает дух исследований. Например, что недавно геймеры хвалили в Crimson Desert, которая тоже разрабатывалась сначала как MMO, а потом стала одиночной? Исследование мира. Там ты находил древнюю гробницу в скале. Увидел заброшенную шахту, решил спуститься в нее, вдруг заметил подозрительный проход за водопадом. Это все давало чувство, что мир как бы не хочет раскрывать свои секреты — он кокетствует, но ты упорствуешь и находишь что-то новое. И это новое тебя радовало.

Здесь же ты подходишь к сияющей точке и выбираешь испытание из интерфейса. И это реально испытание, потому что в конце тебе показывают время прохождения и предлагают выйти с арены.

Не захотели или не смогли

Для тех, кому недостаточно значков на карте, предусмотрено отдельное руководство игрока. Оно выдает понятные задания: открыть такую-то точку, пройти нужное испытание, выполнить определенную активность. За это положены опыт, валюта и другие полезные награды. В гаче такая система необходима. Она направляет игрока через нагромождение механик и параллельно формирует привычку регулярно закрывать список задач.

И что бы вы думали? В DragonSword: Awakening этот список сохранили почти без изменений. Хотя, например, здесь у разработчиков была прекрасная возможность творчески обыграть наследство оригинальной версии. Руководство можно было превратить… да хотя бы в дневник главного героя. Юный наемник составляет список целей, записывает слухи о подземельях и отмечает места, которые хочет посетить. После выполнения нескольких пунктов в лагере могла бы появляться новая сцена с товарищами. Герои обсуждали бы путешествие, спорили о следующем маршруте или вспоминали смешной случай из последней вылазки. Механика осталается прежней, но обретает смысл внутри мира. 

Отлично. Мне нужно больше подземелий, ведь их так мало

Кстати, лагеря здесь тоже никакого нет. Этот «Корпус наемников» — лишь кнопка в меню. А ведь можно было выдать им какой-то дом, место, прокачка которого была бы сопряжена с развитием героев и мира. В общем, все, что досталось от гачи, найм, пробуждение, повышение ранга, сбор ресурсов, все это можно было бы обыграть. Необязательно уничтожать все системы только потому, что они появились в гаче. Достаточно посмотреть на них под другим углом и придумать художественное объяснение. Однако DragonSword: Awakening этого не делает — она просто оставляет чертово меню на прежнем месте и надеется, что игрок не станет задавать лишних вопросов.

Ну хоть драться весело

Боевая система сначала производит неплохое впечатление. Герои быстро переключаются, способности выглядят ярко, удары сопровождаются красивыми эффектами, а взаимодействие между участниками отряда позволяет составлять цепочки атак. Персонажи накладывают различные состояния, после чего другие бойцы могут активировать связанные с ними умения. Все двигается бодро, громко и красочно. Монстры разлетаются по арене, цифры появляются над головами, шкалы постепенно заполняются. Несколько первых часов такая система действительно развлекает. Проблема в том, что для полноценной одиночной игры ей не хватает гибкости и глубины, которую новые герои не дают.

В гаче подобная боевка получила бы базовую оценку «Вполне неплохо». Сражения там не должны постоянно напрягать. Наоборот, они обязаны радовать игрока, демонстрировать силу собранного отряда и создавать чувство превосходства, особенно если человек потратил несколько недель на прокачку правильной комбинации героев.

В игре есть забавные сторонние активности

Но мы возвращаемся все к тому же: одиночная игра существует по другим правилам. Там от боевой системы ожидаешь развития. Новых вариантов поведения, требовательных противников, необходимости менять тактику и использовать возможности персонажей не только потому, что на экране загорелась подходящая кнопка. DragonSword: Awakening же слишком часто довольствуется красивой суетой. Враги существуют для того, чтобы принять комбинацию способностей и эффектно исчезнуть. Система переключения героев могла бы давать огромное пространство для экспериментов, но чаще воспринимается как заранее подготовленная последовательность действий.

Так все-таки, зачем?

И здесь мы возвращаемся к главному вопросу: все это, конечно, можно. А зачем? Пожалуй, самый важный элемент любой гачи — не сами баннеры и даже не возможность потратить зарплату на виртуального героя. Главное в ней — ожидание. Игроку показывают персонажа в красивой катсцене. Потом дают ненадолго взять его под управление, потому что так надо по сюжету. Герой прыгает, запускает эффектную способность, произносит пафосную фразу и уничтожает половину экрана. После этого игра словно спрашивает: «Ну как? Понравился? Крутой, правда? В баннере будет через месяц». И ты ждешь. Заходишь каждый день, выполняешь задания, закрываешь подземелья, копишь валюту и убеждаешь себя, что занимаешься этим ради удовольствия, а не потому, что через четыре недели будет повышенный шанс выпадения у новой пышногрудой красотки.

Не «Похотливая аргонианская дева», конечно

Это может звучать издевательски, но именно ожидание придает смысл множеству гача-механик. Ограничения, ресурсы и ежедневные активности работают на будущую награду. Тебе не дают все сразу, поэтому получение желанного персонажа становится событием. А DragonSword: Awakening убирает ожидание.

Любого героя можно купить за игровую валюту. Все материалы можно собрать здесь и сейчас. Все подземелья можно пройти. Никакого баннера через месяц не будет. В теории это должно восприниматься как освобождение. На практике — исчезает цель, ради которой была создана половина игрового цикла.

Когда тебе сразу выдают возможность получить нужных героев, развитие коллекции перестает быть мечтой. Именно поэтому гача без гачи не превращается автоматически в обычную RPG. Чтобы это произошло, недостаточно удалить магазин и заменить случайное выпадение фиксированной ценой. Необходимо перестроить мотивацию игрока, развитие персонажей, награды за исследование и саму структуру приключения. Hound13 этого сделать не успела, не смогла или не захотела.

За примером, кстати, далеко ходить не нужно. Есть Granblue Fantasy: Relink. Там тоже множество героев, которых можно открывать с помощью специальных карточек. Но каждый из них предлагает действительно отличающийся стиль игры, а глубокая боевая система раскрывается в эндгейме благодаря билдостроению, сложным боссам и необходимости разбираться в механиках персонажей. В Relink буквально хочется ковыряться в характеристиках, чтобы проверить, стал ли герой после внесенных в билд изменений бить на сто единиц сильнее или нет. В DragonSword ковыряться особенно не в чем.

Ура! Комплект из new, new, new предметов и exp!

Разработчиков легко понять. Студия оказалась в крайне неприятной ситуации, потеряла издателя и была вынуждена спасать практически готовый проект. Полностью пересобрать игру за несколько месяцев невозможно — иногда выбор стоит не между хорошей и плохой версией, а между странным релизом и закрытием компании. Но понимание обстоятельств не делает саму игру лучше. DragonSword: Awakening представляет собой любопытный эксперимент, который наглядно показывает, насколько тесно механики связаны с моделью распространения.

Гача — это не просто баннер, магазин и набор ежедневных заданий. Это сложная система ограничений, ожиданий и наград. Можно даже назвать это психологией. Каждый ресурс, каждое подземелье и каждая шкала прогресса существуют внутри нее с определенной целью, иначе этот жанр не был бы сейчас так популярен. Убери возможность покупать персонажей — и система не развалится сразу. Только игрок постепенно начнет замечать, что стоит на асфальте, в лыжи обутый. И то ли лыжи не едут, то ли еще что-то неприятное произошло.

Понимаю, от такого вида ожерелья можно прийти в ужас

Беда еще в том, что останься игра гачей, то у нее, скорее всего, не было бы никаких шансов. Здесь все очень безопасно, знакомо и невыразительно. Сегодня уже недостаточно выпустить игрока в лесок, где можно открыть ящик: рынок гача-игр стал невероятно конкурентным, а DragonSword: Awakening в том виде, в котором она стала одиночной, скорее всего, просто не выжила бы.

Ради чего стоит играть:

  • Если хочется понять, что такое гача, не боясь «подсесть»

Что портит удовольствие:

  • Унылый средневековый фэнтези-сеттинг
  • Визуал в духе «Genshin Impact у нас дома»
  • Миллиард элементов, которые просто не приживутся в одиночной игре

Итог

Играть можно, а зачем? DragonSword не дает такого ответа. Надоевший сеттинг, примитивный сюжет, ничем не примечательные герои и механики, которые просто не должны существовать в одиночном проекте. Поигравшие скажут: да ты даже про фамильяров не рассказал, с помощью которых по карте можно перемещаться! Да, не рассказал. А это что-нибудь изменит? Ничего. Это не сделает игру менее пресной. Ничто не сделает. 

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.