Обзор Lootbound. Рогалик с сердцем дьяблоида, унаследовавший слишком много болячек от обоих жанров

0 117








Согласно проведенному в прошлом году исследованию, почти 40% от новых инди-игр на лето 2025-го составляли всякого рода рогалики. Не знаю, какова статистика на сегодняшний день, но по ощущениям подскочила чуть ли не вдвое, а в индустрии скоро введут какое-нибудь квотирование. Все должно быть рогаликами! У нас уже есть карточные рогалики, рогалики-битэмапы, даже рогалик-арканоид… Devolver вот на днях анонсировала рогалик-пачинко. Разработчики-одиночки и маленькие студии продолжают замешивать тесто в надежде выпустить свою Balatro, Vampire Survivors или хотя бы Absolum. Вот, например, Lootbound от базирующейся в Кишиневе команды ArtDock Games — рогалик с менеджментом инвентаря из дьяблоидов. Могло ли это выстрелить? Возможно. Но на практике игра, скорее, обнажает слабые места обоих жанров.

Содержание:

Их было четверо

По структуре забегов Lootbound очень похожа на Slay the Spire, а карта локаций как будто бы вообще перекочевала из хита студии Mega Crit с минимальными изменениями. У нас есть три процедурно сгенерированных этажа с вереницами комнат, в большинстве из которых поджидают враги. Помимо боевых локаций есть разные улучшалки и случайные события. Выбираем между развилками, собираем лут и расходники, всячески прокачиваемся, если доживаем до конца — бьемся с боссом. Если не доживаем — начинаем заново и надеемся, что рандом в этот раз подкинет что-то вкусное.

Даже удивительно, что никакого декбилдинга и вообще карт тут нет, а бои сделаны в пошаговой системе, характерной для всяких классических JRPG. Причем в предельно незамутненной форме. Тут нет позиционки, как в Darkest Dungeon, системы элементов как в Shin Megami Tensei или квик-тайм ивентов как в Clair Obscure. Просто персонаж доживается своего хода, порядок которого определяется параметром инициативы, и выбирает из небольшого ассортимент действий: атак, баффов и дебаффов. Что-то подобное можно было увидеть в реально старых частях Final Fantasy или Dragon Quest. Только тут еще проще: даже сопартийцами управлять не приходится, они выбирают действия автоматически.

Обмажутся своими баффами и дебаффают тех, кто не обмазан!

Никаких особых фишек в местной боевке нет, если не считать разделения урона на три типа. Тупые удары эффективны против брони, которая тут есть почти у каждого врага, имеет свойство восстанавливаться и ограждает от нанесения прямых увечий. Урон разрезом — напротив: хорошо бьет по здоровью незащищенного противника, но не по доспехам. Наконец, кислота наносит не очень урона, зато вообще игнорирует броню, всегда снимая хоть немного HP.

Всего на выбор доступно четыре класса с предельной ролью в бою. Воин шинкует врагов мечом в рукопашке, паладин танчит горы урона и пробивает щиты, ведьма ослабляет противников и плюется кислотой, а бард хиляет своими чудотворными запилами на мандолине всю партию. Поначалу из всей четверки доступен только воин — остальные открываются по одному в ходе последовательных прохождений. Зато они сразу могут встретиться по ходу забега в качестве спутников — команда вмещает до трех героев.

Надо подумать… Что скорее пригодится в путешествии: молоток или мандолина?

Архетипичность героев подчеркивают и диалоги. Ну или монологи. И скажем разу: если для вас важно, чтобы у протагониста была мотивация для зачистки подземелий и вообще вы ждете какого-то качественного повествования от рогалика, здесь вы не по адресу. Постараюсь проиллюстрировать это буквально двумя сценками. За дословность цитат не ручаюсь, но уверяю: смысл передан верно.


ВОИН: «Я ничего не помню… Я не помню, кто я… Но у меня в руках меч! Значит, я воин. Пойду, пройду этот данж».

[Проходит данж, побеждает босса]

ВОИН: «Я вспомнил! Я был прав! Я действительно воин! Но больше ничего не помню. Наверное, надо пройти этот данж ещё раз…»

Я понимаю, что тут авторы как бы намекают, что по законам рогалика предполагается перепроходить игру снова и снова с возрастающей сложностью… Но ей же богу, необязательно выдавать настолько высосанные из пальца оправдания для жанровых условностей!  Такие реплики звучали бы уместно в какой-нибудь пародии. Но здесь это подается вполне на серьезных щах. И истории других персонажей не сильно лучше. В сценарии вообще лишь одна отрада: диалоги у костра на привале, когда персонажи взаимодействуют друг с другом. Подкалывают, спорят, сперва не доверяют сопартийцам и относятся насторожено, но в итоге объединяются ради общей цели. Совершенно внезапно выясняется, что у персонажей есть характеры, а сценаристы не лишены остроумия. И эти моменты так контрастируют с очень серой остальной игрой.

Цитаты великих людей

DYI-боссы и ОКР-инвентарь

В Lootbound есть одна крутейшая фишка, которую я прежде еще не встречал ни в других рогаликах, ни в играх в целом. Финального босса забега всякий раз предлагают конструировать собственноручно, буквально по деталям. В конце каждого этажа приходится выбирать из двух таких деталей со своим набором свойств и способностей. Скажем, пристроить каменному голему одну из двух голов: одна будет поливать всю партию вспышками лазера, а другая — дамажить только одного персонажа, но ооочень сильно. А если против вас выступает гигантский жук, его можно одарить новой мутацией: чувствительные усики, которые позволят ему собирать целебные споры, жвалами он сможет вытягивающими жизненные силы из героев.

Такой выбор из двух зол увлекателен еще и потому, что финального соперника можно частично адаптировать под свои возможности: под то, какая у вас собирается команда и какие у нее скиллы. Но поскольку выбирать детали приходится сильно загодя и поэтапно, у вас не всегда будет достаточно информации для принятия на 100% оптимального решения. Короче, это еще и игра риска, и испытание вашего умения прогнозировать последствия… И черт! Даже внешность финального босса меняется в зависимости от ваших выборов. Ну красота же! Почему бы эту фишку не вынести в название игры? Потому что вся эта история с лутом куда более сомнительна… 

Есть время собирать гигантских жуков…

Лут тут валится в огромных количества после каждой битвы и является главным источником усилений для команды по ходу забега. У нас есть общий инвентарь на всю команду, плюс личный инвентарь у каждого бойца — все они представляют собой поле из клеточек, слотов под отдельные элементы экипировки тут нет. Все полезные своства предметы дают только когда находятся в личном инвентаре. Соответветствено, задача игрока в том, чтобы вместить в эти поля из клеточек максимальное количество полезных шмоток. В общем, если вы играли в какие-нибудь там Diablo, Path of Exile или Titan Quest, вам знакомы ситуации, когда хочется вынести из данжа побольше лута за одну ходку, и ты по нескольку минут тасуешь местами награбленное. Вот тут таким приходится заниматься постоянно.

При этом есть нюансы: некоторые предметы синергируют друг с другом. Например, вам может выпасть посох, который условно дает +5 к силе заклинаний за каждый соседний с ним предмет, но только если поставить его в верхний угол инвентаря! Получается этакая пространственная головоломка: хочешь выжать максимум — придется разложить все по красоте. И наверное, есть люди, которым по кайфу постоянно раскладывать предметы по клеточкам, добиваясь оптимального порядка. Ноль осуждения. Но для меня это очень быстро превратилось в утомительную рутину. Тем более что под конец забега свободного места почти не остается и придется все мучительно перераскидывать почти после каждого боя.

…и есть время от них огребать

Кстати, поскольку слотов под разные элементы одежды тут нет и ограничений на количество предметов одного типа тоже, герои Lootbound запросто могут носить, к примеру, по пять шапок одновременно. Стесняюсь спросить, на какие участки тела они из надевают. Но это опять же к разговору об игровых условностях.

А вот что безусловно расстраивает, так это практически полное отсутствие разнообразия в построении билдов. В тех же дьяблоидах подчас билдостроение — отдельное удовольствие и даже своего рода творчество, если не качаться по гайдам. А тут прокачка всегда идет по проторенной дорожке. У каждого персонажа лишь один билд. Ну или максимум полтора. Потому что Ведьме всегда выгодно качать дебаффы, а барду — хил. И сделать из паладина специалиста по урону кислотой практически нереально — да и просто невыгодно.

Большую часть времени игра выглядит так

Как кости лягут

Помимо сборки боссов добрым словом хочется помянуть работу художников. Хотя местный стиль — совершенно не моя чашка чаю, а интерфейсу не хватает функциональности, некоторые детали классно прорисованы и очень симпатично анимированы. Те же спрайты боссов. Или вот маленькая сценка, где герой бросает кубики… К сожалению, этот разговор подводит меня к главной болевой точке Lootbound и бичу почти каждого второго рогалика. 

Ваше благородие, госпожа удача…

В общем, да, это рандом. Всепоглощающий, абсолютный и беспощадный. Конечно, рандом — не всегда зло. Он с незапамятных времен был частью жанра и в умелых руках становился годным инструментом для разнообразия и реиграбельности. Я знаю, о чем говорю: у меня трехзначное число наигранных часов в Hades 2 и четрехзначное в The Binding of Isaac: Rebirth. Проблемы начинаются тогда, когда рандом может полностью подорвать ваши усилия, как бы вы не потели. Условно говоря, в упомянутых выше играх я могу пройти стандартный забег даже если все сложится против меня. Это будет тяжело, но возможно. Потому что скилл там превалирует над рандомом. В Lootbound все наоборот. Как бы вы ни были хороши, неудачные броски кубиков всегда могут вас похоронить.

Почти все небоевые комнаты, дающие какие-то усиления, заставляют кинуть двадцатигранный кубик. И в зависимости от результата можно получить мощный прирост к статам, а можно — долбанное ничего. Как правило, игра предлагает выбрать, на какой приз нацелиться. В стандартной ситуации для получения обычного бонуса нужно выкинуть 6 или больше, для среднего — минимум 12, а для мощного — 18. Но вы всегда можете выкинуть единицу, двойку или тройку. Иногда несколько раз за забег. Иногда подряд. 

Кажется, это ловушка

Не сказать, чтобы авторы совсем не пытались это как-нибудь сбалансировать. Скажем, перед забегом вам выдается несколько дополнительных кубиков, которые можно подбросить и прибавить к результату основного в самых экстренных ситуациях. Эти кубы даже можно немного кастомизировать, выбирая варианты с разными гранями. Плохая новость в том, что и они могут подвести, и вы ничего с этим не сделаете. Кроме того, в этой игре полно рандома в других местах. Скажем, в бою герои регулярно промахиваются. Просто потому что. Есть такой шанс. Если не повезет, вся партия может промахнуться подряд — у меня такое было, и не раз.

А самое отвратительное, что шанс промаха даже не раскрывается. Lootbound вообще утаивает неприлично много информации по меркам игры про цифры. Непонятно, как статы влияют на способности персонажей. Скажем, сила дебаффов зависит от показателя «хаоса», а сила лечения — от «порядка». Но сколько конкретно HP будет лечить конкретный скилл, если преоснажу накинуть еще +5 единиц к порядку — можно узнать только опытным путем. Знаете, как в той же Slay the Spire иногда получается выпутаться из смертельно опасной ситуации, выполнив сложную последовательность действий? Когда вся математика складывается, ты выносишь врага за ход до того, как он бы тебя убил, и чувствуешь нереальный кайф? Тут это невозмжно. Потому тебе не дают достаточно данных. Все здесь приходится делать на глазок.

Это игра делает игроку комплимент. Вот только за что? За удачные броски кубиков?

Ну и как часто бывает в рогаликах с таким упором на рандом, единственным способом ощутимо сместить весы в свою сторону становится метапрокачка. Читай — гринд. Начинай снова и снова, разбивайся об стены и копи валюту на постоянные улучшения характеристик героев, пока не достигнешь того этапа, когда даже серия неудачных бросков кубиков будет тебе не почем. И повторяй эту схему для каждого из трех уровней сложности. Меня хватило только на первые два. Конечно, очень интересно узнать, что там воин вспомнит про себя после третьего забега. Но извините, жизнь, все-таки, одна.

Ради чего стоит играть:

  • Любопытная механика «сборки» финального босса
  • Местами симпатичная работа художников и аниматоров

Что портит удовольствие:

  • Адский рандом
  • Унылый гринд
  • Однообразные забеги
  • Для серьезного тактического подхода игра утаивает слишком много важной информации
  • Необходимость постоянно копаться в инвентаре — может, для кого-то это будет плюсом, но не для меня

Релизный трейлер Lootbound

 

Итог

Одной интересной фишки с боссами-конструкторами и симпатичного арта не хватает, чтобы уберечь Lootbound о клейма «очередного рогалика». Может быть, в другие времена она бы и нашла свою аудиторию, тем паче что авторы реагируют на отзывы, уже взялись за правки баланса, а в первых патчах, вроде бы, даже подсократили долю злополучного рандома. И провести пару вечерков не без удовольствия в ней можно. Но когда жанр настолько перенасыщен практически еженедельными релизами, эту игру тяжело рекомендовать.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.