Обзор ReStory: Chill Electronics Repairs. Ламповый симулятор, в котором можно починить Nokia 3310

Надоело быть игрожуром. Писать новости про Илью Мэддисона, геймеров в ярости и заметки в духе «геймеры с Reddit внезапно обнаружили то, что всем давно известно». Хватит! Нужно добавить красок в жизнь, дать ей смысл. Пойду на завод. Но попозже. Сначала поиграю в ReStory: Chill Electronics Repairs — симулятор владельца мастерской по ремонту гаджетов в Токио начала 21 века.
Содержание:
Охайо! Пурэйстэйшон но сюри, мондай най дэсу ё!
ReStory: Chill Electronics Repairs предлагает вернуться в 2000-е, когда гаджеты были массивными, функциональными и крутыми. Главный герой арендует в Токио какой-то грязный закуток с треснувшими стенами, чтобы постепенно превратить его в приличную мастерскую, а себя — в самого крутого мастера на районе. Для этого у него есть щетка, отвертка и компьютер, с помощью которого можно брать заказы и покупать запчасти.

На этом и строится весь игровой процесс. Берем контроллер, телефон — не смартфон, дорогие зумеры, — фотоаппарат, ноутбук, приставку или что-нибудь еще, после чего раскручиваем, чистим, меняем детали, запаиваем и даже красим. Потом собираем обратно, отдаем владельцу и берем следующий заказ. Периодически к герою забегают странные люди, бубнят что-то таинственное и сбивающее с толку, а игра предлагает выбрать вариант ответа. Выбираем, а дальше как у Блока: и повторится еще раз — заказ, отвертка и запчасть.
Сюжет здесь периодически напоминает о своем существовании, но настоящее содержание ReStory гораздо прозаичнее: перед тобой постоянно лежит очередная вещь, которую нужно разобрать, почистить, починить и собрать обратно. То есть, это работа, за которую не платят реальные деньги.

Только за иконку загрузки можно поставить 10 из 10 на кончиках карандашей
После работы на работу
Возможно, когда-то Модест Чайковский был прав, утверждая, что наша жизнь — игра. Но не сегодня. Теперь наша жизнь — работа. Работа на работе, работа над собой, работа над собственными увлечениями. Многие уже не читают книгу или не смотрят фильм для того, чтобы отдохнуть. Они делают это, чтобы не работать. Что, в свою очередь, превращает приятный процесс в еще одну задачу, которую неплохо бы выполнить до сна.
Даже большинство видеоигр сегодня — работа, причем не только для тех несчастных, которым потом приходится писать о них тексты. Мало какой проект просто рассказывает тебе историю, удерживая в кресле до трех часов ночи. Обычно игры погружают нас в приятное лимбо, где нужно закрывать активности, собирать ресурсы, повышать уровни и радоваться очередной награде, как пес, которому дали лакомство за успешно выполненную команду. А ведь существуют еще «симуляторы работы». Эти прекрасные миры, где ты можешь перестать быть игрожуром, электриком, CEO или работником магазина «Семерочка Прайс Фикс Пыжик» и стать, например… пилотом, фермером, чистильщиком. Да что там, можно даже собственный магазин открыть! Можно собирать ПК, ремонтировать машину или варить пиво!

Узнали «пиху»?
И самое странное, что хорошая игра про работу должна прежде всего убедительно эту работу изображать. В Car Mechanic Simulator мало ткнуть в автомобиль волшебным гаечным ключом — приходится снимать детали, искать неисправность, покупать запчасти и собирать все обратно. Симулятор уборщика требует швабр, щеток и моющих средств, фермера — тракторов, сеялок и возни с урожаем. Чем точнее разработчики воспроизводят настоящее занятие, тем убедительнее получается игра, то есть работа. И получается, что люди добровольно платят деньги за возможность после работы заняться качественно воссозданной другой работой.
Почему нам это нравится? Наверное, ответ где-то в психологии. Возможно, где-то уже притаился Фрейд и готов объяснить все детством, матерью и каким-нибудь тщательно подавленным эротическим желанием. Но, кажется, все куда проще. Реальная и виртуальная работа похожи механически, но отличаются психологически. В симуляторе никто не меняет требования посреди задачи, не спрашивает каждые двадцать минут, скоро ли будет готово, и не заставляет переделывать результат после созвончика с «коллегами-добрый-день». Ты сам выбираешь занятие, сразу видишь последствия своих действий и почти постоянно получаешь подтверждение, что все делаешь правильно.
С этим хорошо сочетается теория самодетерминации: человеку приятно ощущать автономию и собственную компетентность. Симуляторы работы выдают и то и другое почти без перерыва. Ты сам решил чинить машину, а не начальник решил это за тебя. Работа остается, а значительная часть того, за что мы ее ненавидим, куда-то исчезает. Еще и игра красиво уведомляет, что работа закончена. Приятным звоночком! А деньги внезапно появляются прямо сейчас — не нужно напоминать номер карты, уточнять банк для СБП или ждать бухгалтеров из отпуска.

А у меня был такой!
Если вы готовы работать на виртуальной работе, то ReStory: Chill Electronics Repairs предложит часов десять отличной второй смены. Может, побольше, если захотите открыть все достижения или посмотреть альтернативную концовку. Потому что сама возня с техникой здесь действительно увлекательная: устройств много, внутри куча деталей, болтиков и плат, а ковыряться, крутить и вертеть все это легко и приятно.
Разработчики вообще, кажется, решили избавить игрока от любых лишних трудностей, включая необходимость понимать название игры. Вот ReStory: Chill Electronics Repairs — это чилловая игра про починку электроники, понятно? I Am Future: Cozy Apocalypse Survival — уютный выживач в апокалипсисе. Кстати, вероятно, именно он и стал причиной появления игры про мастерскую. В трейлере и на скриншотах можно увидеть разбор телевизора и чайника, чудовищно похожих на те, что есть в ReStory. Возможно, кто-то в студии однажды сказал: «А классно вышло, чего мы отдельную игру про это не забубенили?» Потом повисла неловкая пауза и все схватились за головы.

Момент из I Am Future: Cozy Apocalypse Survival , когда разработчики поняли, что нужно делать игру про мастерскую
За иены — да
Самое приятное в ReStory — как быстро совершенно незнакомая работа становится привычной. Первый телефон осторожно разбираешь по винтику, постоянно проверяя, не забыл ли чего-нибудь снять. Второй идет уже увереннее. А еще через несколько заказов руки сами знают, где открутить, что поддеть и в какой последовательности потом запихивать все обратно. В какой-то момент очередной гаджет разбираешь почти не глядя — и испытываешь очень приятное чувство, словно завтра можно открывать ИП «РазборГуру». Я виртуальную «Покию» разобрал с закрытыми глазами, с айфоном не справлюсь, что ли?
Но игра быстро напоминает, что она все еще игра. Поначалу ReStory бодро подбрасывает новые устройства, лицензии и инструменты. Только научился ковырять контроллер — держи телефон. Освоился с телефоном — вот тебе консоль или фотоаппарат. Появляются новые детали, оборудование, и первые часы кажется, что мастерская будет развиваться примерно такими же темпами до самого конца. Но довольно быстро новых умений становится меньше, а развитие начинает зависеть уже не от мастерства, а от гринда.

Хе-хе. Мне почти 40, кстати
Сначала это почти незаметно. Первые лицензии и расходники стоят недорого, деньги копятся сами собой, а достижение за заработанные за сутки 100 тысяч иен я получил раньше, чем успел почувствовать себя финансово успешным японским предпринимателем. Некоторые покупки долго не имели особого смысла. Например, машина для очистки деталей. Пока она там 30 секунд в воде (!) моет плату, я плачу не только от ее вида, но и из-за потерянного времени.
У игры странное чувство прогресса. Например, электрическая отвертка моментально оправдывает свое существование: вчера ты вручную выкручивал десяток винтов и успевал состариться, сегодня нажал кнопку — вжух, готово. Новая покупка действительно меняет твою работу, поэтому и ощущается развитием. С паяльником, программой для взлома и особенно лицензиями все немного иначе. Они тоже открывают новые действия и устройства, но зачастую нужны прежде всего потому, что игра сама решила: дальше без этого нельзя. Перед тобой уже лежит очередной прибор, сюжетный персонаж торопит его починить, ты примерно понимаешь, что придется делать, но сначала — изволь купить разрешение. Не потому, что предыдущие заказы естественным образом подвели тебя к новой необходимости, просто авторы так заставляют тебя развиваться.

Я понимаю логику разработчиков. В начале игрока нужно постоянно чем-то кормить: ручной отверткой разбирать устройства долго, маленькой щеткой чистить уныло, поэтому ReStory быстро наваливает заказов и дает доступ к удобным инструментам. Все правильно, ты постоянно получаешь новую игрушку и не успеваешь заскучать. Но потом этот темп резко заканчивается, а на его месте появляется необходимость просто зарабатывать все больше иен, чтобы покупать лицензии и двигать сюжет дальше. А это уже не chill, а work.
Причем даже сейчас, когда я уже пишу этот текст, я все еще не могу понять экономику игры. Она либо сломана, либо тайно гениальна. Когда упретесь в заработок иен — идите на барахолку. Скупайте девайсы, чините и продавайте. Особенно здорово работает с лицензией на контроллер для Guitar Hero: на барахолке можно найти предложения тысяч за 15, а все, что нужно сделать, — буквально сдуть пыль. После этого контроллер спокойно уходит за 90 тысяч.
Бу-бу-бу, э-хе-хе, ммм
Проблема гринда иен ради лицензий или оборудования не в том, что он отнимает время. Как я уже говорил, механически игра приятная и понятная. Проблема в другом: через несколько часов ты слишком хорошо знаешь, что будет дальше. Новый заказ означает новый корпус, несколько знакомых деталей и очередную последовательность действий, которую руки давно запомнили. И вот здесь игре, кажется, не помешало бы дать нам не больше работы, а больше причин ею заниматься. Проще всего — через людей.

Сюжет в ReStory есть, причем не сказать что примитивный. Там хватает тайн, странных разговоров, подозрительных персонажей и важных решений, которые вроде бы должны повлиять на чью-нибудь судьбу. Проблема в том, что все это существует немного отдельно от самой мастерской, хоть в итоге к ней и сводится. Персонажи приходят, говорят загадочными фразами, уходят, а ты снова садишься разбирать очередной телефон. Ближе к финалу история начинает закручиваться так старательно, что временами хочется сказать: да-да, корпорации, тайны, пропавшие дети, понятно — чайник сюда давайте. Авторы немного перемудрили, хотя ReStory, кажется, пошло бы на пользу прямо противоположное решение.
Пусть героями будут не только люди, но и вещи, которые они приносят. Вот приходит мать с сыном и просит посмотреть ноутбук, потому что он «в последнее время странно себя ведет». Мать отходит, сын краснеет и тихо просит только ни в коем случае не открывать C:System32аывабывоало235234Новая папка (3). Или в мастерскую забегает подозрительно серьезный мужчина, похожий на Агента Смита, и требует срочно починить древний дисковый телефон. После ремонта вокруг начинают происходить какие-то странности, на прилавок дважды прыгает одна и та же кошка, а клиент забирает аппарат и исчезает. Ты остаешься стоять с отверткой и думать: это сейчас вообще что было?

Фил Спенсер не догадался бы
Для такого формата не нужен ветвящийся сюжет. Достаточно десятка-другого маленьких историй, которые время от времени превращали бы очередной ремонт в событие. Тогда новый заказ был бы интересен не только вопросом «что сегодня придется откручивать», но и «кто вообще принес эту штуку и зачем». Причем такие истории могли бы работать не только как смешные сценки между заказами. Через них легко давать игроку выбор, причем куда естественнее, чем через очередной диалог с двумя вариантами ответа. Допустим, приходит бабушка с какой-нибудь древней портативной приставкой. Купила внучке на барахолке, потому что «все дети сейчас такое любят», а устройство не включается. Денег немного, внучка расстроена, сама бабушка уже мысленно проклинает продавца до седьмого колена. Ты разбираешь приставку, находишь ерундовую поломку и в конце сам решаешь, сколько взять за работу. Полную стоимость? Половину? Или вообще ничего?
И уже не так важно, даст ли игра за это пять очков кармы и пришлет ли через два дня богатого клиента в благодарность за хорошее поведение. Сам выбор работает, потому что связан непосредственно с твоей работой. Ты не нажимаешь на реплику «Я помогу» или «Мне все равно», а совершаешь действие, которое влияет не на глобальный сюжет, а на твое собственное восприятие происходящего. Подобный момент в ReStory, кстати, есть почти в самом начале. За починку «Тамагочи» с ребенка можно взять денег, а можно и не брать. Тогда девочка подарит герою бумажную игрушку. Я, получив ее, поставил подарок на самое видное место. Потому что мне было не все равно.
Вот таких ситуаций игре решительно не хватает. Большинство заказов приходит через интернет и звучит примерно как «сломалось, почините». Устройство превращается в набор деталей, который нужно правильно разобрать и собрать обратно. А ведь достаточно добавить маленькую историю — и тот же набор винтов внезапно начинает что-то значить. У самих героев истории тоже есть, но эти бубнящие, мычащие и вздыхающие персонажи — вслух они здесь не говорят — почему-то почти не вызывают симпатии. В какой-то момент надоедают и их словесные лабиринты, постоянно намекающие, что все совсем не так, как кажется, а некая тайна скрывается где-то между очередным многозначительным вздохом и недосказанной фразой.

Для перепрошивки нужно стучать по клавиатуре по-настоящему, очень классная идея
Особенно обидно из-за выбранной эпохи. Нулевые — почти идеальное время для подобных баек. У людей появляются первые мобильники, цифровые камеры, карманные приставки, странные ноутбуки, плееры и техника, которую сегодня можно встретить разве что в ящике у родителей. У каждой такой вещи вполне мог бы быть хозяин со своей маленькой проблемой, а мастерская постепенно превращалась бы не только в место, где чинят электронику, но и в пункт приема чужих странностей. И вот это, пожалуй, подошло бы ReStory лучше, чем большая история про корпорации, исчезновения и людей, которые слишком долго говорят загадками. Сюжет здесь неплохой, но он будто пытается быть выше самой игры, словно у нас тут «ого-го!», а не парень сидит и телефоны разбирает.
А сама ReStory очень простая и камерная: есть мастерская, человек за прилавком и куча сломанных вещей. Иногда для хорошей истории этого уже достаточно.
Раньше было лучше
Важно отметить, что все написанное выше — не список претензий, за которые я собираюсь отнять у ReStory два балла. Мы вообще оценки не ставим. Скорее наоборот: мне хочется придумывать для нее новые ситуации именно потому, что игра понравилась. Здесь очень хорошо работает основа, а потому особенно легко представить, какой она могла бы стать, если бы у разработчиков были… не знаю, деньги? Сотрудники? Время?

Просто получаю ачивку за 100 стикеров. Надеюсь, клиент будет рад
Разумеется, сильно влияет и эффект «ягодок-вспоминашек». ReStory особенно опасна для людей, которым уже хотя бы за тридцать. Для кого-то все эти раскладушки, кнопочные телефоны, цифровые фотоаппараты, пузатые игровые устройства и прочие чудеса начала века выглядят забавным ретро. А ты сидишь и понимаешь, что никакое это не ретро. Оно буквально лежало у тебя дома. Да что там — кое-что до сих пор лежит.
Некоторые устройства из игры я не просто узнавал — я ими пользовался. Три телефона, которые приносили на ремонт виртуальные клиенты, когда-то были у меня или моих близких. Один принадлежал моей покойной маме. Розовый, немного темнее того, что показывала игра. И вот тут совершенно неожиданно виртуальная починка перестала быть просто виртуальной починкой. Каждый раз, когда появлялся заказ с этим телефоном, я его брал. Чистил, менял детали, собирал обратно. Если клиент просил перекрасить корпус, делал розовый чуть темнее — насколько позволяла игра. Таким был мамин.

Глупость, конечно. Это несколько полигонов, текстур и выдуманных винтиков внутри выдуманного телефона. Но мозгу все равно. Иногда ему хватает знакомого силуэта или цвета, чтобы откуда-то из глубины головы вытащить целый кусок жизни. А вместе с ним — какие-то старые сожаления, чувства и вещи, о которых пять минут назад вообще не думал. Именно поэтому ностальгия здесь работает сильнее обычной декорации «смотрите, у нас нулевые». Мы ковыряем не только старые телефоны, но и собственную память, доставая оттуда шутки про неубиваемую «Нокию». И здесь, в игре, старую вещь еще можно починить. С ушедшим временем такой фокус уже не работает.
Чиллово, как и обещали
В остальном ReStory свое название вполне оправдывает. Это действительно очень чилловая игра, которая всеми силами старается сделать так, чтобы ты спокойно крутил винтики и никуда особенно не торопился. Выглядит все это приятно. Устройства легко узнаются, юристы Nintendo, наверное, не пробудятся в своей DMCA-пещере. Вместо знакомых логотипов появляются всякие Pokia и прочие родственники брендов из параллельной вселенной. Atari повезло больше остальных — ее технику разработчики лицензировали официально. Сами гаджеты яркие, объемные и приятно разбираются на запчасти, а двумерные портреты персонажей хорошо передают характер. Жаль только, что самих посетителей, как я уже жаловался выше, маловато.
С мастерской тоже можно повозиться отдельно: заменить мебель, привести в порядок стены и постепенно превратить первоначальную дыру в место, куда уже не стыдно приходить саму. Можно купить статуэтки всякие, гирлянды, новые шкафчики, чтобы как-то разместить эти чертовы дипломы с лицензиями. Их бы на стену вешать. Может и можно, я не разобрался. Был занят — винтики крутил.

Разработчики, если читаете, дайте мне ачивку за турнир. Я все прошел, но он, кажется, забагован
А вот музыка неожиданно подвела. Lo-fi здесь подходит идеально, но композиций настолько мало, что через несколько часов уютный фон превращается примерно в корпоративный плейлист кофейни, сотрудник которой уже мысленно готов выбросить колонку в окно. Авторов активно обвиняют в использовании ИИ, хотя в Steam это не указано. Я ничего такого не заметил, но вот для lo-fi посоветовал бы бессовестно использовать Suno. Поверьте, ни один геймер в ярости бы ничего не понял. Он был бы занят — винтики крутил.
Но в целом ReStory отлично понимает, какой хочет быть. Она яркая, уютная, немного ностальгическая и совершенно не пытается устроить Dark Souls из ремонта мобильников. Садишься, берешь очередную электронную рухлядь, включаешь отвертку — и на какое-то время жизнь становится удивительно простой.
Ради чего стоит играть:
- Игра не обманывает — она очень расслабляющая
- Гаджеты выполнены на ура, девайсы безупречно узнаваемы
- Разбирать и собирать предметы очень приятно
- Это ностальгическое путешествие в собственную память
Что портит удовольствие:
- Сюжет очень простой, но авторы перемудрили с подачей
- Мало уникальных и интересных героев
- Барахолка гриндовая и слишком упрощает развитие
- Плейлист весьма небогатый
Итог
ReStory: Chill Electronics Repairs — маленькая, простая и очень уютная игра про удивительно приятную работу. В ней здорово разбирать знакомые гаджеты, постепенно превращаться из человека с отверткой в уверенного мастера и вспоминать былое. Да, прогрессия со временем начинает буксовать, сюжету не помешало бы быть проще, а клиентам — живее, но все это скорее заставляет сожалеть о том, насколько хорошей могла бы стать ReStory, чем портит то, чем она уже является. В конце концов, я хотел немного отдохнуть от работы, а вместо этого несколько вечеров ремонтировал чужие телефоны за виртуальные иены. Хотя, наверное, именно таким и должен быть хороший симулятор работы.
