Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

0 0
image


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Если вы следили за развитием видеоигр на протяжении последних двадцати лет, то наверняка заметили, что физика и взаимодействие механик в них все это время деградируют. Мало в какой игре объекты реагируют на прикосновения, горят, разрушаются и вообще как-то отвечают на действия игрока; мало где с врагами можно делать что-то кроме отстрела/отбоя и скрытного вырезания из кустов. Подобную интерактивность молодая команда Yellow Brick Games поставила во главу угла — помимо стандартного бла-бла про увлекательный сюжет, глубокий лор и тому подобные банальности, студия в своем дебютном проекте обещала показать «физическую песочницу» за счет разнообразных магических способностей. Ну, это худо-бедно получилось. А что же не так с новой игрой автора Dragon Age: Origins Майка Лэйдлоу — узнаете в нашем обзоре. 

Содержание:

Летчики-залетчки

В начале десятых на Kickstarter наблюдался настоящий бум «игр от легенд индустрии», но сейчас они все больше напоминают сбитых летчиков. Уоррен Спектор делает невразумительное мультиплеерное нечто, продакшен-директор StarCraft 2 Тим Мортен знатно сел в лужу со своей Stormgate, а новая студия бывшего геймдиректора Mass Effect Кейси Хадсона так и вообще закрылась, не выпустив ни одной игры. После выхода Eternal Strands можно будет добавить в этот список ведущего геймдизайнера и творческого директора трех первых Dragon Age Майка Лэйдлоу.

Его громкое имя — единственное, что привлекло мое внимание к Eternal Strands. По скриншотам и трейлерам вырисовывалась очередная недорогая копия The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Разве что вместо необычных способностей Линка вроде накопления кинетической энергии и магнетизма, молодая студия решила дать игрокам более понятные умения — телекинез, управление стихиями и тому подобное.


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Добро пожаловать в фэнтезийный мир «зеленого» постапокалипсиса класса B

История игры и ее мира звучат песком на зубах. Главная героиня по имени Бринн — Ткач (перевода у игры нет, в оригинале это Weaver), то есть маг, умеющий взаимодействовать с магическими эссенциями. Вместе с командой других таких же Ткачей она активирует древнего робота в пещере рядом с Вуалью (The Veil) — огромной стеной, которая разделяет обитаемую часть мира и дикие земли. В прошлом там произошла магическая катастрофа, из-за которой люди и другие разумные фурри-подобные существа вынуждены были переселиться. Побитая, израненная и потерявшая припасы команда оказывается за Вуалью.

Цель игры заключается в исследовании мира и упрощенном выживании. Героиня осматривает руины, собирает там ресурсы и пытается найти хоть кого-то разумного. Нарратив при этом двигают диалогами, которые через волшебную рацию с ней ведут сопартийцы. Все-таки перед нами что-то вроде магического постапокалипсиса — действие разворачивается в окрестностях заброшенного города Дайневрон (Dynevron), из которого и пошла культура Ткачей.


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Бороться со стихией учат с самого начала игры

От диалогов в игре, к которой приложил руку один из создателей Dragon Age, так или иначе ждешь некоторый уровень. Eternal Strands не роняет планку слишком низко (менее душно, чем в The Veilguard), но ничего особенно интересного тут нет. Разговоры слегка напыщенные, немного соевые (герои часто жалуются, как им страшно одним в диких землях) и абсолютно пустые. Такая печальная ситуация сложилась из-за вялых персонажей. Какая-то заметная черта характера есть только у Севастьяна — большого антропоморфного зеленого медведя, помогающего в кузне. Он выступает против любых инициатив по исследованию округи и своей паранойей создает видимость жизни в отношениях внутри отряда. Зато тут есть гетеросексуальная семейная пара — в наше время отдельный плюс.

Единственное, что выделяется в диалоговой системе — написанные от первого лица реплики. Предлагают что-то вроде «Поддержать и сказать, что мне тоже страшно» и «Раскритиковать за панику и напомнить о моих обязанностях», только последствий никаких не будет. Сама игра на одном из загрузочных экранов честно предупреждает: выборы в диалогах не влияют на историю — только на детали характера героини.


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Если не лезть на рожон, то огромным созданиям нет до игрока особого дела

Клон Immortals: Fenyx Rising

Да, сравнивать Eternal Strands хочется именно с мертворожденной игрой от Ubisoft Quebec, а не с Breath of the Wild. Основа похожа: есть ловкий герой/героиня, умеющий карабкаться по поверхностям, драться в ближнем бою, стрелять из лука и обладающий кое-какой магией. Но за пределами описания базовых механик разница слишком бросается в глаза.

Yellow Brick Games делает упор на развлечениях с окружающей средой и стихиями. С самого начала нам дают ледяную струю, вскоре появляется телекинез, а там можно и огненную магию достать. Мир и героиня при этом реагируют на способности вполне адекватно — через горящую область можно пройти, сделав дорожку из льда; ледяную стену растопить огнем; трава горит, а пожар распространяется неконтролируемо; врагов куда эффективнее бить летающими камнями, чем колупать мечом, и так далее.


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Разные виды вргов дерутся друг с другом, но делают это довольно вяло

Но это не складывается в единую систему и ощущается скорее отдельными попытками добавить иммерсивных элементов. Все дело в пустом мире и неинтересных врагах. Локации отдают знаменитым японским дизайном эпохи PlayStation 2: тут есть только враги, швырятельные предметы (камни, огненные цветы) и отдельные разрушаемые объекты, внутри которых лежат ресурсы. Природы или имитации жизни тут нет. Под камнем вы не найдете жуков, на деревьях нет гнезд с яйцами и украденными драгоценностями, под бревнами не прячутся короки, да и привлекающих внимание достопримечательностей тоже не видно. Интересных находок в принципе нет — даже в самых пафосных сундуках лежат материалы разного уровня редкости и чертежи снаряжения.

Нет и открытого мира. В центре стоит ваша база с телепортом, через который Бринн отправляется в путешествие и выбирает локацию, где пройдет часть дня. Сутки делятся на три периода — утро, день, ночь — и в каждом на местности меняется расположение врагов и предметов. В ходе самого забега по уровню время не течет. 


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Все эти красоты — просто декорация. Ни открытого мира, ни динамичной смены времени суток в игре нет

Доступные для исследования области скромны. Обычно это небольшие квадраты с пустошью, лесом, еще каким-то биомом. На карте в меню заботливо помечаются все важные места: вот сторожевая башня, вот заброшенная деревня, а вот ущелье; они же дублируются в журнале квестов, так что не запутаетесь. Деться из такой зоны некуда, кроме как обратно в лагерь — пешком к началу локации или через телепортационный предмет. Впрочем, некоторые локации соединены с другими, и это еще больше начинает напоминать открытый мир эпохи PS2. Разумеется, бэктрекинга из-за этого получается много, но от полной духоты спасает небольшой размер уровней.

Хоть архитектурных излишеств и природной красоты тут не видно, но выделяются крупные враги. Это вторая по значимости фишка, на которую напирают разработчики. Действительно, на каждой локации есть по одному гигантскому монстру, с которого можно достать ценный ресурс, улучшающий существующую магию или дающий новую. Рассказывать тут особо нечего: здоровенное чучело появляется в определенное время суток, на него нужно забраться в стиле Dragon’s Dogma или Shadow of the Colossus (только в гораздо меньшем масштабе) и настучать по незащищенным местам. Если таких мест нет — сначала сбить броню.

Гады здесь реально здоровые — карабкаться по ним одно удовольствие

Выглядит это эпично, но уже к третьему-четвертому разу приедается. Огромные гады в основном бывают двух видов — ходячие и летающие. У них может быть стихийная принадлежность (например, огонь у феникса), разное оружие, но их объединяет одно — они с трудом могут вам навредить. Особенно ходячие, ведь их арсенал состоит из неуклюжего топтания в надежде раздавить игрока, почесываний в попытках сбросить его со спины да пары медлительных ударов оружием. Если оно вообще есть.

С обычными врагами все примерно так же. Они могут быть летающими или ходячими, зверями или роботами, элементальными или вооруженными, но кем бы они ни были, драться с ними скучно. Стихийного урона они впитывают много (огненная ящерица не погаснет, даже если посадить ее в ледяную клетку), лук слабый, а ближний бой в Eternal Strands ощущается неприятно — и Бринн, и ее враги очень сильно магнитятся друг к другу, буквально подъезжая к оппоненту перед каждым ударом. Добивает все вялый телекинез: предметы кидаются медленно, неинтуитивно, несочно и часто летят не туда, куда нужно.

Враги со щитами не так просты, как кажутся — умеют поглощать стихию вокруг

Терпеть все это предстоит ради ресурсов. Опыта в Eternal Strands нет, и вся прокачка осуществляется через создание нового снаряжения или перековку старого. Также пустить ресурсы можно на прокачку лагеря — со временем дадут качать и магические способности, и даже варить зелья. Ресурсы настолько важны, что единственным наказанием за смерть сделали их потерю. Также именно ресурсы служат причиной вернуться в лагерь, потому что рюкзак забивается очень быстро.

Несмотря на кажущееся разнообразие возможностей, применить их негде. Если с открытым миром все ясно (скучный и пустой), то и разработчики интересных задач не ставят или делают их в смешном масштабе. Банальный пример в стиле Breath of the Wild — здесь в начале тоже нужно пробраться в ледяную область и найти там какую-то штуку. Если в «Зельде» к походу реально нужно было подготовиться — хотя бы жрать огненные перцы и тем согреваться, — то в Eternal Strands не нужно ни шить одежду, ни добывать огненную магию, ни варить зелья. Нужная вещь лежит так близко, что для ее добычи будет достаточно какой-то пары аптечек.


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Удержаться на летающих монстрах даже проще — в полете они не пытаются тебя сбросить

Несмотря на всю мою критику, залипнуть в игре Yellow Brick Games можно. Геймплей несложный и понятный, есть репетативность и постепенное развитие, подталкивающие к состоянию потока, а на фоне играет приятная музыка от композитора Journey Остина Винтори. Кому-то и этого хватит, но после «Зельд» играется как-то печально.

Уровень Unity на Unreal

Откровенно говоря, я первый час думал, что проект сделан на Unity. На это указывает и общая мультяшность, и что-то вроде 4K@60fps на базовой PlayStation 5. Однако в глаза все чаще бросались фирменные артефакты апскейла и подгрузки текстур при смене плана камеры, так что стало понятно — это игра на Unreal Engine 5.

Если обычно проекты на этом движке ругают за ворованные фотореалистичные ассеты из встроенного магазина, то тут этим и не пахнет. Но ответ на вопрос, как молодая студия из 60-70 человек смогла сделать трехмерную игру на UE5 без этих ассетов, прост: похоже, она пользовалась материалами из Fortnite.


                    Обзор Eternal Strands. Амбициозная игра от создателя Dragon Age оказалась бюджетной «Зельдой»

Диалоги напоминают о худших визуальных новеллах — и визуалом, и содержанием

Во всяком случае, такое впечатление точно создается от всех этих мультяшных персонажей и декораций. Беда в том, что цвета тут посдержаннее, а дизайн не цепляет глаз. Он невзрачный, персонажи и доспехи напоминают бюджетную версию Dragon Age. Зато антропоморфных разумных животных тут почти столько же, сколько и людей — если бы Eternal Strands имела какие-то шансы стать популярной, получился бы неплохой материал для фанфиков и rule34-арта от фанатов фурри.

Довершают парад дешевизны местные диалоги. Они визуализированы в стиле старых JRPG с портретами персонажей, которые никак не анимированы. Иногда встречаются сюжетные катсцены на движке, но большинство хоть сколько-то важных событий происходят в двухмерных роликах — они нарисованы как неплохой мультфильм. Кстати, броню главной героини не учитывает ни один из форматов.

Ради чего стоит играть:

  • Какая-никакая интерактивность мира и взаимодействие с ним через способности
  • Здоровенные боссы, по которым можно лазать
  • Приятная музыка от композитора Journey

Что портит удовольствие:

  • Бэктрекинг и мертвый мир, который неинтересно исследовать
  • Вялая боевка с посредственной анимацией и враги-губки
  • Скучные персонажи и пустой сюжет

Итог

Eternal Strands на бумаге отрабатывает обе заявленные фишки — дает кучу физических способностей и огромных врагов, по которым можно лазать. Но по факту это вторичная и банально скучная игра, собранная из плохо скопированных механик других, куда более интересных проектов. Нельзя сказать, что новинка совсем и во всем бесповоротно поганая, однако найти весомые причины в нее поиграть будет не менее трудно.

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.