Большой обзор Kingdom Come: Deliverance 2. Отполированный и насыщенный приключениями средневековый эпос приветствует новичков
ААА-игры последовательно упрощались, чтобы стать доступными даже для людей, никогда не державших в жизни геймпад. Спустя полтора десятилетия это привело к соответствующему результату: игровые механики свелись до условностей, где для победы достаточно бездумно лупить по кнопкам, а внимание мелочам и деталям разработчики уделять перестали вовсе. Вместе с тем из высокобюджетных одиночных игр вымылось то, что обычно называют душой. Оригинальная Kingdom Come: Deliverance была ярким пятном на этом безрадостном полотне, но из-за высокого порога вхождения оттолкнула от себя большую аудиторию. Вы же не сомневались, что в сиквеле Warhorse возьмет курс на упрощение и доступность? Это не то чтобы плохие новости, ведь фирменный уже подход студии остается незыблемым. Ну, или почти незыблемым.
Содержание:
Задача двух стульев
Именно так звучит вопрос, который разработчикам Kingdom Come: Deliverance 2 стоило решить в первую очередь. Первая часть оказалась не по зубам массовому геймеру. Вместе с тем вокруг нее собралась крепкая фанатская база игроков, что искренне полюбили такой хардкорный и местами бескомпромиссный подход, а Warhorse неоднократно давала понять, что очень ценит свою основную аудиторию. Чрезмерные попытки угодить казуальщикам явно оттолкнули бы этих потных, но умелых геймеров, а игра вместе с тем потеряла бы свою идентичность.
Блестящих решений в такой ситуации не бывает, но, пожалуй, эта задача была решена как минимум неплохо. Kingdom Come: Deliverance 2 действительно стала доступнее и дружелюбнее, но оттого совсем не перестала быть собой. Но и поводы поворчать у самых хардкорных игроков найдутся — скорее любя, ведь на каждое упрощение здесь найдется последовательное развитие какой-нибудь игровой механики, приобретение в масштабе или разумное сглаживание острых углов. А еще ни в коем случае не стоит забывать о том, что первая часть была кривоватой штучкой с явным недостатком полировки и топорной реализацией многих вещей. Эту заготовку раскалили добела, положили на наковальню, от души побили ее молотком и затем как следует заточили.
Не придется, подтверждаю
В конце концов, вспомните, когда вам было действительно интересно играть в ААА-игру. Не для того, чтобы убить время, не из-за отсутствия альтернатив, а прямо с кайфом — когда первое прохождение еще не окончено, но вы уже понимаете, что оно не станет последним.
В моем случае это была Cyberpunk 2077. Точно такое же, очень редкое ныне чувство живого интереса и жажды открытий мне подарила Kingdom Come: Deliverance 2. За шесть дней я провел в ней, страшно сказать, 50 часов. Играл бы и дальше, но пришлось писать эту рецензию.
Богемия 1403, часть вторая
Если забыли или не в курсе: сюжетно первая часть была чистокровным прологом, вся и целиком. Она показала становление главного героя и четко обозначила антагонистов, но все они избежали наказания. Индржих не смог вернуть свой меч и отомстить за смерть родителей — зато узнал, что он не смерд, а благородный бастард. Концовки как таковой в игре не было: герои просто отправились выполнять новое поручение старших и ускакали за горизонт, оставив игроков ждать продолжения истории целых семь лет.
Как это начиналось
Сложно было себе представить, какими злоключениями обернется рутинный визит в соседний регион с письмом для местного пана. Едва прибыв в окрестности Троски, группа подвергается налету разбойников. Купающиеся в это время в пруду Индржих и Ян улепетывают по ночному лесу от преследователей, получают серьезные ранения и отлеживаются у местной знахарки. Оправившись от ран, они напяливают на себя драные гамбезоны, стянутые с бандитских трупов, и держат путь в замок, откуда их гонят в шею — выглядят герои впрямь как самая вонючая чернь.
Как будто этого было мало, в ближайшей таверне они устраивают драку и попадают в колодки. Здесь заканчивается пролог и начинается основная игра: нам нужно придумать, как выйти на контакт с Отто вон Бергом и доставить ему послание панов из Липы. Ходят слухи, что он будет званым гостем на свадьбе молодого шляхтича.
Буквально пять минут спустя
После ранения характеристики и навыки Индржиха, прокачанные до максимума в прошлой игре, снизятся примерно на две трети: совсем нулевым он не будет, но и мастером на все руки — тоже. Решение поначалу выглядит ленивым и глупым: ну вот как падение со скалы и стрела в бочине сказались на разговорных навыках героя? Однако скорость прокачки заметно возросла, и уже через десяток часов персонаж придет в достойную форму, а потому особого раздражения эта условность не вызывает.
Структура прохождения осталась прежней — такую вы видели не только в оригинальной Kingdom Come, но и других играх с открытым миром. На карте есть три типа квестов: сюжетные, дополнительные и мелкие. Они служат для нас мотивацией бегать по деревням, лесам и полям, изучать окрестности, попадать в передряги и сражаться с разбойниками, разживаясь экипировкой, оружием и звонкими монетками. Разумеется, их мы тоже потратим на обмундирование.
Барбоса починили: теперь это не раздражающая шавка, а незаметный и очень полезный спутник
Основной сюжет обставлен в лучших традициях оригинальной игры, нравился он вам или нет: здесь много харизматичных и не очень персонажей, еще больше диалогов и куча хорошо поставленных кат-сцен. Правда, ставки выходят на новый уровень: Индржих часто будет вращаться в кругах высшей аристократии, напрямую участвуя в гражданской войне между сторонниками Вацлава и Сигизмунда. На сцену будут выводить больше исторических личностей, включая одного небезызвестного чешского национального героя. Спойлерить ну вот вообще не хочется, особенно если вы, как и я, ждали игру семь лет, поэтому про сюжет больше ни слова.
Ну, почти. Простите, но я не могу молчать об этом. Ян Птачек — полный ублюдок. Это омерзительный и дико раздражающий герой, примерно как в самом начале первой части. Там он быстро становился смешным сайдкиком главного героя, генерирующим забавные события, и мы проникались к нему симпатией. К концу игры Птачек заметно возмужал, и мы начинали его уважать. Но в сиквеле ему дали куда больше экранного времени и весь личностный прогресс разом откатили. Теперь это снова избалованная и истеричная малолетка, которая умудряется вести себя как полное говно в самых критических ситуациях, доставляя игроку и герою кучу проблем. Живите с этой информацией!
Дополнительные задания серьезно прокачались со всех сторон — как в постановке и детализации, так и в написании. Срежиссированные сцены мелькают чаще, герои попадают в совсем-таки не дежурные ситуации и имеют специально записанные анимации: к примеру, загнанный волками на дерево пьяный ловчий эффектно спрыгнет с ветки и не менее эффектно хрустнет лодыжкой, а при доставке трех девок-хохотушек в новую купальню мы даже покатаемся в телеге. Да, кстати: по дорогам теперь ездят телеги, и когда я увидел это в первый раз, потерял дар речи!
ААААААААААААААААААААААААААААА!!!
В лучших традициях подобных ролевых игр, теперь именно сайд-квесты запоминаются в первую очередь, что не всегда было характерно для первой части. Мы попадем в обвалившуюся шахту, в которой обезумевший от одиночества и темноты рыцарь охраняет врата в ад, расследуем серию жестоких убийств молодых девушек в Кутна-Горе, соберем в аккуратные кучки груды человеческих костей для странноватого могильщика, говорящего стихами, и даже раздобудем отменных блох, чтобы затем высыпать их в вещички видного городского советника. Многие задачи при этом имеют скрытые ограничения по времени, так что на них нельзя просто забить — пропадут и не вернутся.
Сайд-квесты валятся на карту, будто перезревшие груши. На закрытие одних только заданий в Кутна-Горе потребуется несколько десятков часов. Даже совсем мелкие квесты, относящиеся к категории «занятий», порой приятно удивляют — в таких Ubisoft обычно требует собрать двадцать павлиньих перьев или заняться чем-то подобного уровня занимательности. Здесь же, к примеру, мы можем попустить горделивого подмастерье кузнеца, выковав клинок лучшего качества, а потом еще и навалять ему на дуэли за его наглый язык. Насчет размеров Кутна-Горы разработчики не врали: город действительно огромен, и кажется, что даже чересчур велик. Настолько, что однажды бегать туда-сюда по его бесконечным улицам, площадям и подворотням может надоесть, и захочется ускакать куда-то в поля и луга.
Так выглядят действительно важные занятия, ради которых игрок забьет на сюжет
Словом, Kingdom Come: Deliverance 2 осталась тем самым симулятором бесконечных приключений и забавных ситуаций, за что и полюбилась игрокам. Некоторые из этих ситуаций вы непременно будете генерировать сами — через чистый геймплей. Если не понимаете, как это работает, щелкните по спойлеру ниже.
Вот, что однажды со мной приключилось…
Надо было как-то на свадьбу одну попасть, и приглашение кузнец обещал выдать, коли подсоблю ему. Отправил он меня найти обоз пропавший, доверху набитый добром для пана, чей сын на той свадьбе и женился. Сивку мою разбойники сгубили, так что побрел я за телегу узнавать до самого Семина — пешком через лес, в грязном перештопанном гамбезоне да с тесаком охотничьим, которым разве что ногти курам стричь. И на опушке там, значит, заприметил двух душегубов.
Ты таких за версту обходи, добрый человек, но я мечник умелый — перекрестился и вышел на них. Того, что без доспехов был, я заколол быстро, а вот с другим повозиться пришлось. И горазд же он мечом орудовать оказался! Искусные удары делать был обучен и полоснул меня неслабо. Я все никак хауберк его проколоть не мог, но изловчился и в открытое лицо ему саданул. Дух он испустил не сразу, кровищи с него натекло, что с твоей свиньи… Стянул я с него доспехи, кольчужку, наручи ржавые, шапель с наносником. Все юшкой перемазанное! В суме у него самогону бутылек был схоронен. Раны я перевязал, приоделся, накатил за упокой — душегубы они, конечно, но люди все-таки — и поковылял в Семин. А самогончик по дороге допил.
Пришел я туда уже в темноте густой, пьянющий в драбадан, кровью и грязью перемазанный. Думал, может там где из корыта умоюсь да в сенях отосплюсь, но не тут-то было! Стражник евонный меня сразу к пану потянул, а тот давай про обоз вопросами сыпать. Я сам на ногах еле держался, но и в таком виде слово держал. Говорит он мне, дескать, юноша, обоз мы сами искать пойдем, ты с нами хочешь? Еще бы: шапель с наносником, доспехи кровью замазаны, видно — рубака бесстрашный, без меня никак! Ну я-то всегда готов. Поехали, говорю ему, а сам на месте шатаюсь. А он мне — ты куда собрался-то за полночь, малец? Завтра поедем, ты иди лучше отоспись и в порядок приведи себя! Но я бы поехал, зуб даю. Прям сразу.
Открытый мир в целом стал гораздо живее со всеми этими телегами и конниками — в нем даже проглядываются какие-то зачатки системности. Однажды я запечатлел совершенно безумную картину: впереди меня ехал всадник на лошади, и вместе мы прискакали на поляну, где три волка догрызали трупы каких-то несчастных доходяг. Увидев это, парень впереди меня слез с коня и с голыми руками полез на волков, выписывая им мощные двоечки.
Волки взяли его числом и начали кусать за жопу — тогда я тоже слез с лошади и вписался за этого смельчака. Порезал двух мечом и думал, что уличный боец уже скончался, но не тут-то было! Хуки и кроссы сделали свое дело — волк развернулся и побежал, а парень — тотчас за ним, отвесив хвостатому мощного подсрачника прямо с разгону, отчего волк и скончался. Прокричав что-то вроде «Будешь знать, как со мной связываться!» Жан-Клод ван Дамм сел на свою лошадь, но через пару шагов остановился возле трупов, спешился и заорал во всю глоку: «Они мертвы! Кто-то убил их!», после чего дал мощного стрекача через поле, оставив свою лошадь стоять на дороге.
Подуй на угли, станет горячо
Нельзя обойти вниманием скандалы в социальных сетях. Еще до релиза игру начали обвинять в угождении либеральной повестке: тут у вас, дескать, негров показывают, а здесь содомиты друг друга сношают. Я к таким вещам отношусь чувствительно и на дух не переношу «инсерты» — когда подобные сцены вставляют для отработки галочек. К счастью, это не тот случай.
После шестидесяти часов в игре заверяю: моя задница не пострадала. Ну то есть не пригорела. Того самого негра я так и не встретил, другие чернокожие на улицах Кутна-Горы обнаружены не были. Возможность трахнуть пана Птачека видится мне какой-то дико смешной постироничной шуткой — учитывая, что всю игру он ведет себя как вздорная и взбалмошная девка. Да и никто к этому не принуждает: гетеросексуальных возможностей в игре намного больше. Охомутать роскошных и не очень дам игра предлагает раз в несколько часов, будь то юная знахарка или вдова-дворянка на пиру, очарованная сладкими речами нашего героя.
Поднимать тему женской сексуальности и плевать на запрет так называемой объективизации Kingdom Come: Deliverance 2 тоже не стесняется: в одном дополнительном задании юные красавицы пытаются вызнать у героя, что ему нравится больше, простите за мой чешский, zadky nebo prsa.
Два ответа критикам повесточки
Еще один скандал был связан с еврейским кварталом Кутна-Горы. Вот это уже выглядит и правда странновато: такого района отродясь не видали в реальном городе, хотя он был в Праге, и по сюжету с евреями нас заставляют дружить. Тут нужно отметить, что в Kingdom Come: Deliverance 2 враги и друзья главного героя выбираются по простому принципу: мы союзники короля Вацлава, а значит дружим с такими же. Евреи поддерживают Вацлава, но игра открыто сообщает, что за деньги. Тем не менее в целом евреи представлены как жертвы дремучих христиан, которые очерняют их из-за взятых в долг денег.
Словом, желание авторов угодить отдельным социальным трендам видно невооруженным взглядом, но в основном такие сцены неплохо вписаны в сюжет, и это главное мое к ним требование. Сам факт их наличия меня не возмущает, но допускаю, что для кого-то все это может стать красным флагом. Имейте в виду, оно здесь есть.
Если хватит учености, можно доказать еврею, что он тоже гой. Не знаю, как вам, а для меня этот диалог оправдывает вообще все
Тяжко тебе было, сынку?
С освоением всего этого контента проблем не должно возникнуть даже у новичков, о чем красноречиво говорит Steam-онлайн игры в четверть миллиона. Главным образом из-за боевой системы, которая раньше была главной ахиллесовой пятой для публики, что привыкла одним махом семерых побивахом. Warhorse в различных интервью уверяла, что боевую систему не упростили, но это, говоря деликатно, было лукавством. И приметил это я даже по геймплейным видео, о чем писал в превью. Упростили фехтование изрядно и вообще на всех уровнях.
Оригинальная игра славилась тем, что «против трех врагов там победить нельзя». Чушь, конечно, можно и против пятнадцати выйти — другое дело, что это тяжело и мало у кого получалось. Противники уверенно перли на игрока, заставляя его постоянно отступать, забегали с разных сторон, чем сводили с ума дуэльную «прилипчивую» камеру, и атаковали все одновременно, оставляя совсем небольшое окно для атаки. Но мало того, что они не давали ударить из-за высокого уровня агрессии, так еще и блокировали редкие тычки, что получится им просунуть! А на поздней стадии игры совсем сатанели — и не просто блокировали выпады, но еще и давали в ответ анимацией, тотально наказывая за проактивность.
Новичок или неумелый геймер мог нащупать в боевой системе два слабых места, которые будто бы оставили специально для них. Достаточно было постоянно отступать и блокировать удары в тайминг, надеясь на ответную анимацию мастерского удара, либо входить в клинч и безнаказанно бить потерявшего равновесие противника. К такому фехтованию можно было привыкнуть и даже преуспевать в нем почти без этих абузов, полагаясь на связки-комбо. Но дело это меняло не сильно: боевка была косая и кривая, в чем нет вообще никаких сомнений. С ней требовалось что-то сделать, но с этим как будто перестарались.
Окружать и нападать толпой эти парни теперь не торопятся — в первой игре для такого эффекта нужно было мазать клинок зельем «Окукливание»
В бою противники ходят медленнее, отчего контролировать пространство стало несравнимо проще — то есть держать одного врага на расстоянии удара, а других на отдалении. Агрессия снизилась, они редко атакуют вдвоем одновременно, ожидая своей очереди. Боты куда охотнее пропускают удары и в большинстве случаев ведутся на ваши уловки — то есть резкую смену направления атаки при активном замахе. Вдобавок ко всему этому, у них серьезно снизилось количество здоровья: раньше для нанесения урона бронированному противнику нужно было сперва выбить всю выносливость, а теперь достаточно просто попасть. Но это же применимо и к вам.
Казалось бы, что этого уже достаточно, но нет: вместо семи направлений атаки (пять рубящих, верхний и нижний колющие) осталось всего четыре (три рубящих и нижний колющий), а при последовательной серии ударов герой сам изменит хват, чтобы вы смогли выполнить комбинацию-связку с неблокируемой завершающей атакой совершенно случайно. Если раньше связки были важным инструментом в нанесении урона — все-таки, большинство ударов блокировались, а этот парировать было нельзя, — то теперь их роль сведена к минимуму. Враги пропускают достаточно тычек, чтобы умереть еще до того, как вы успешно объедините три или четыре в последовательную цепочку.
При этом главное слабое место боевой системы стало еще более явным — мастерскими ударами теперь абузится вообще все, и делать их легче легкого. Достаточно следить за тем, с какой стороны враг держит оружие, и становиться в противоположную стойку. Направлений всего четыре, так что ошибиться невозможно: если враг держит оружие справа, переводите свое налево, а если сверху, то вниз, и наоборот. Затем вместо кнопки блока нажимаете кнопку атаки — и при наличии достаточно сильного оружия (одно такое выдадут по сюжету) наносите просто катастрофический урон. В первой части мастерские удары наносили совсем небольшой урон; что важнее, они ненадолго открывали врага для ваших атак. Теперь они уничтожают.
А так выглядит поединок против сильнейшего дуэлянта кунтагорского турнира. Ну понятно, эти городские нашим ратаевским вообще не ровня
Из-за этих изменений самые мощные и закованные в тяжелую броню оппоненты бросают менее серьезный вызов, нежели противники среднего уровня в оригинальной игре. Чтобы преуспевать в сражениях, премудрости боевой системы можно вообще не осваивать: достаточно чередовать удары и блоки, обмениваясь серией идеальных парирований — рано или поздно ваша тычка обязательно долетит до адресата.
А теперь — самый главный вопрос. Это хорошо или плохо? Поговорив с несколькими товарищами, которые не настолько преисполнились в боевой системе первой части, я услышал только положительные отзывы. Боевая система их больше не душит. И что уж там: если Олег Криволапов сменил ваншотящий лук на клинок, это значит, что все сделано правильно. А Олег, на минуточку, всей душой ненавидит фехтование в первой части. Сотни тысяч людей наконец-то смогут без проблем пройти эту игру, и если ценой за это будет лишь то, что мне и еще примерно семи людям по всему миру будет чересчур легко — так тому и быть!
Вопреки публичным заявлениям, разработчики сполна осознают упрощение боевой системы, о чем сообщают устами игровых персонажей. После победы на турнире мастер-фехтовальщик попросил меня оценить уровень сложности, и я сказал, что было слишком легко. «Я только замахиваюсь, и они уже падают», — разочарованно протянул Индржих. «Ты просто умелый воин. Подожди, в будущем все станет лучше», — ответил мастер. Явный намек, что сложность сражений серьезно подтянут в грядущем хардкорном режиме, который добавят в игру чуть позже.
Кстати, в бою теперь можно кричать на соперника. Если разовьете красноречие — эта возможность станет механикой. Например, начнет баффать вам атаку или нагонять на оппонента неуверенность. В конце концов, зарубить бандита просто так или сделать это с криком «По воле Божьей!» — это не одно и то же. Правда.
Развитие идей в стиле тяни-толкай
Здесь я немножечко подушню. Многие механики в игре подверглись переработке. В основном в лучшую сторону, но Warhorse не удалось избежать некоторых ошибок. Иногда изменения по доступности и удобности вступают в конфликт главной дизайн-философией или выглядят классно на бумаге, но плохо работают на практике.
Не поймите меня неправильно, в игре полным-полно качественных и умных изменений. Вроде того, что теперь можно нажать одну кнопку и следовать за персонажем в заданиях, просто зыркая по сторонам и слушая болтовню. Или даже участвовать в ней быстрыми ответами, тогда как раньше вне диалогов-восьмерок приходилось лишь пассивно слушать. Таким же образом мы вступаем в перепалки с NPC в духе Red Dead Redemption 2, и все такое прочее. Это круто и классно. Однако в интернете вы найдете навалом хвалебных рецензий, и здесь я сосредоточусь на критике. Это не значит, что игра плохая, просто в ней есть что дорабатывать.
И начать стоит с эффекта дождя: он настолько же ужасен, как в оригинале, и снова отображается под крышами. При этом шесть лет назад для оригинальной игры выпустили мод с восхитительным дождем
К примеру, возьмем алхимию — важный инструмент в первой части, позволяющий как заработать пригоршню грошей, так и сэкономить их, ведь склянки у аптекарей стоили дорого. Работать за алхимическим столом учат пошагово в самом начале игры, что явно не помешало бы в первой части, где впервые с алхимией по сюжету мы сталкиваемся уже во втором акте — и от нас требуют сразу же сварить зелье для исцеления целой деревни, действуя наобум в сложной системе. Варку зелий углубили: теперь есть две стадии кипячения (сильное и слабое, то есть раздувание огня мехами или удержание на слабом огне), а при допущении ошибок мы все равно получим снадобье, просто ослабленную версию. Если же все сделать идеально, зелье получится мощное, с усиленным эффектом.
Алхимия качественно улучшилась, так в чем проблема? А просто заниматься ей теперь нужно разве что для души: из-за «доступных» изменений в экономике ценники на склянки у торговцев изрядно схуднули. Самые дорогие теперь стоят не дороже пятидесяти грошей, тогда как в первой части могли обойтись в добрые две сотни монет. Спасительный шнапс и вовсе подешевел в пять раз (для сохранения хватает и дешевой слабой версии, а более сильные еще и баффают статы). Раньше алхимия была важным подспорьем в финансовой стабильности игрока, но теперь стала больше походить на пустую трату времени, ведь экономика работает в две стороны — продаете склянки вы тоже дешевле.
Наглядный пример: сбрасывающее прокачку зелье «Воды леты» в первой части стоило тысячу монет, а теперь — меньше сотни. Вы точно хотите купить рецепт, чтобы сварить его в сиквеле?
Новая система краж и взаимодействия с законом концептуально интересна. Когда вы присвоите достаточно чужого добра, Индржих заработает репутацию вора, и с этого момента NPC начнут вести себя иначе. Едва завидев героя в неподобающем месте, они сразу же побегут проверять сундуки, и если оттуда что-то пропало, то вам придется разбираться со стражниками. На словах звучит занятно, но в действительности работает не ахти — хотя бы из-за того, что таким образом у вас могут изъять из кармана украденный квестовый предмет, который придется тут же воровать обратно. Механически влияния никакого, просто мы потеряли время на рутинной необходимости украсть предмет снова, кинув камень перед лицом у стражника.
Я хотел что-то написать про обновленный «бутылочный» стелс, но просто оставлю здесь это видео
И случаться такое будет частенько, ведь в игре по-прежнему хромает логика «владения» вещами. Настолько, что статус вора я получил ничего не воруя. Нет, с точки зрения игры я украл, но я с ней вообще не согласен! Судите сами: по квесту мне попались «дружелюбные половцы», которые жалели о том, что разграбили Скалицу, родную деревню главного героя, убили всех его друзей и родных. Извинения приняты не были, половцы — умерщвлены из самых мстительных побуждений, но лут из их лагеря игра посчитала воровством, тогда как я счел все эти штаны военными трофеями. Нет, ну серьезно, украдено у кого? У бомжей, что стоят лагерем возле ручья? А почему тогда воровством не считается мародерство обычных разбойников?
Если этого примера недостаточно, вот еще один: рыцарь попросил принести для него меч из могилы святого, а оружия там не оказалось. По рисунку с могильной плиты я выковал такой же, принес ему, но рыцарь оказался мошенником и оружие хотел продать. Он наказал мне помалкивать об этом, но я выбрал вариант диалога, который привел к драке. Рыцарь скоропостижно скончался, а меч, который я выковал сам и хотел забрать назад… Игра посчитала ворованным. Очень логично! И таких примеров, когда геймер может быть категорически несогласен со статусом предмета, здесь полно. Сдается мне, статус вора в вы получите в любом случае: слишком уж часто украсть что-либо просят просто по квестам.
К тому же есть и другая проблема. Скажите на милость, как молва о мелком воришке из окрестностей Троски долетела до самой Кутна-Горы — да таким образом, что меня теперь там узнают в лицо? Есть какие-то мысли на этот счет?
Разработчики сильно перестарались с эффектом кровавой одежды: на скриншоте выше в постиранных шмотках я два раза ударил волка мечом и один раз был укушен за латную перчатку. Но герой выглядит так, будто распорол зверюшку надвое, а потом тряс ее над головой
Что же до взаимодействия с законом, разработчики залатали нелепую дырку оригинала: высшая мера наказания за самое страшное преступление в ней оказывалась десятидневной отсидкой в тюрьме, читай двухминутным созерцанием вращающегося таймера. Теперь, если у героя не наберется денег или статов для отмазки у стражников, он сперва посидит в колодках, затем будет заклеймлен (это временный дебафф, снижающий ряд параметров) и в конце концов повешен.
Звучит логично, но какое у этого применение на практике? Почти никакое или что-то около того. Примерно со второй локации грошей в кармане будет всегда достаточно для любого откупа, ведь там проливается настоящий град из дорогущих лат, добытых с бандитских трупов. На крайний случай всегда можно отмазаться красноречием или обаянием — способов повысить эти параметры в игре стало неприлично много.
О хорошем: в игру добавили три ячейки для костюмов. Теперь можно собрать наряды для боевых походов, скрытных проникновений и светских бесед с характерным набором статов, переключаясь между ними одной кнопкой
Кузнечная мини-игра показалась мне не менее странной. Она иммерсивная и медитативная, а еще — очень полезная и выгодная. Но слишком уж утрированная. При наличии нужных компонентов мы получаем заготовку, которую нужно раскалить на углях добела, а потом две минуты побить по ней молотком, двигая туда-сюда, стараясь не лупить в одно место и периодически подогревая. Сдается мне, ошибиться в этом невероятно сложно, и сам процесс не сильно отличается от привычного зажатия кнопки в меню крафта, чтобы получить предмет — просто вместо секундного ползунка прогресса мы две минуты лупим молотком по раскаленной железной штуке. И это не единственная проблема: при прокачанном ремесле мы начинаем крафтить оружие стоимостью в две тысячи грошей, закупая компоненты у торговцев по цене дай бог в сотню грошей за всю пачку.
То есть да, варить зелья больше не нужно — они стоят в десятки раз дешевле, а времени отнимают примерно столько же. Вопросы вызывает именно наличие всех нужных компонентов в продаже за сущие гроши: казалось бы, какие-то стоило сделать исключительно добываемыми в качестве трофеев или из сундуков, то есть как-то ограничить их добычу. Хотя бы банально повысить стоимость или усложнить добычу рецептов, но нет. Покупай дешево, куй просто, богатей стремительно. Обязательно овладейте этим ремеслом: оно не сильно увлекательное, но очень прибыльное и эффективное, потому что выкованные мечи будут ощутимо мощнее тех, что вы найдете в продаже. Потому что одинаковое оружие и броня теперь делятся на разные уровни качества.
На примере «Обычного длинного меча», то есть совсем слабенького и дешевого бастарда: выкованная версия четвертого уровня стоит 800 монет, в то время как подобранные — от 200 до 500. Рецепт хорошего меча стоит 600 монет, а выкованное оружие — две тысячи грошей. В продажу, конечно, оно пойдет дешевле, так что выкуйте несколько клинков, чтобы сказочно разбогатеть
С продажами тоже есть странности. Разработчики по какой-то причине полностью вырезали механику богатеющих торговцев: сбывая лут по преступно низким ценам в оригинальной игре, вы тем самым набивали купеческий карман и могли сбывать все больше и больше лута по преступно низким ценам. В сиквеле количество монет в кармане торгашей незыблемо, и это уже вступает в конфликт с идеей удобства. Вместо похода к одному торговцу нужно потратить добрые двадцать минут, чтобы оббежать десятерых — прости господи, будто в игре от Bethesda. В какой-то момент я просто снял 500 фунтов дорогущих доспехов со своего коня и сложил их в сундук, потому что устал терять на этом время.
С одной стороны, все понятно: разработчики хотели сделать так, чтобы герой не собирал в карманах сотни тысяч грошей. С другой стороны, при большом желании он все равно будет, просто через проблемы и скучную рутину. Право слово, лучше бы они подумали, куда все эти тонны грошей девать: лошадь за шесть тысяч монет стала моей самой крупной покупкой. Дали бы купить дом, открыть свою баню или магазинчик, что-то вроде того. В дополнении первой части можно было заливать деньги в свою деревню — вероятно, в будущем мы увидим что-то подобное.
И снова о хорошем: перк «Теология» в навыке «Ученость», который заменил чтение, дает возможность молиться у часовен, чтобы получать временные мощные баффы. А еще это очень иммерсивно!
Главным образом перечисленные выше проблемы сводятся к одной главной: в игре страдает экономика. Она работает неплохо в первой локации, которая проходится порядка двух десятков часов — там приходится экономить каждый грошик. Однако затем персонаж богатеет на сверхсветовой скорости. Это наверняка порадует тех, кто не любит лишние сложности, но дотошным и внимательным геймерам будет грустненько смотреть на эту замечательную кучу игровых систем, которую болтает туда-сюда. Механики сейчас не приведены в состояние равновесия.
Забудьте все, что я сказал выше
Или не забывайте. Еще раз повторюсь: все это не означает, что Kingdom Come: Deliverance 2 — плохая игра. Пускай ее различные системы иногда идейно конфликтуют между собой или исполнены неидеально, их здесь, во-первых, необычайно много для современных AAA, а, во-вторых, это никоим образом не мешает получать удовольствие от сюжетного контента и приключений. А разве не за этим мы играем в RPG?
За что вы полюбите эту игру: восемь скриншотов вместо тысячи слов
Kingdom Come: Deliverance 2 буквально ломится от контента — именно такого, за который эту игру и полюбили. Здесь множество уморительных диалогов, необычных ситуаций, хорошего юмора, бравурных речей и всего вот этого вот. Просто проблем на пути к получению этого контента стало меньше, что гарантированно обрадует солидную часть аудитории и лишь слегка расстроит другую. Если скучаете по хардкору, придется немного подождать. Для умелых игроков и преданных поклонников первой части обычный уровень сложности всегда был чем-то вроде обучения длинною с игру — и нет никаких сомнений, что в грядущем обновлении баланс серьезно пересоберут. Как я и говорил, Warhorse хорошо знает свою аудиторию.
Уж тем более не стоит бояться тем, у кого в голове закрепился миф о том, что Kingdom Come — это дико сломанная игра. Ее починили шесть лет назад, и она давно не ломается. Ну, или почти не ломается. И сиквел тоже почти не ломается, но иногда все же бывает: самый лютый баг, случившийся со мной за все прохождение, оказался пропуском получасовой части сюжетного квеста. Игра решила скипнуть свадьбу и перенесла меня в следующий квест, оставив ломать голову, как я тут вообще очутился. Ни одной другой настолько же глобальной ошибки я не встретил.
Теперь передаю слово Егору Бабину, который, в отличие от меня, не провел четыре сотни часов в хардкорном режиме оригинальной игры — его мнение должно быть ближе к позиции обычного геймера.

Уверен, что Kingdom Come: Deliverance 2 будет теперь в списке образцовых сиквелов наряду с Half-Life 2, Mass Effect 2, Assassin’s Creed 2 и подобными. Как метко выразился Саша в переписке со мной, «это первая часть, но вылеченная от СПИДа».
Ну то есть серьезно — список нововведений напоминает двухтысячные, когда в игру заманивали новыми видами оружия, врагов и так далее. Тут это всякие огнестрельные бахалки и прочие мелочи. Зато под капотом игру починили и заставили работать. Это касается как технической стороны (хотя баги все-таки встречаются) с хорошей оптимизацией, так и самых банальных механик вроде перемещения героя, диалогов с теми самыми контекстными фразами, более резвой боевой системы. Отдельный плюс — доступное обучение ремеслам, типа кузнечества и алхимии, в которые теперь гораздо проще вкатиться.
Ну и в итоге это просто та же первая часть, в которую стало удобнее играть. Теперь большее число игроков сможет попасть в дурацкие ситуации, подравшись с рыбаком из-за украденных раков, оценить интересные и действительно нелинейные квесты, подивиться степени кретинизма Яна Птачека. Полюбоваться на невероятно живописную природу, в конце концов — нигде больше нет настолько же реалистичного и красивого леса.
Хотя входной порог остался, и он все еще высок. Это Саша зашел в сиквел как к себе домой — он первую часть чуть ли что не по кирпичикам разобрал. Я тоже страдаю несильно, потому что недавно прошел оригинал. А вот новичкам придется постигать азы с нуля и принимать местные условности. Боевка стала проще и резвее, но все еще странная: страдать и терпеть придется очень много, особенно если нет опыта в оригинале. Даже самые простые механики вроде сохранения и стрельбы из лука, намеренно усложнены — у лука нет прицела, а для сохранений нужен шнапс. Править это модами — кощунство над геймдизайном и верный способ расписаться в собственной лени.
По-моему, формулы «первая часть, но лучше» достаточно, чтобы Kingdom Come: Deliverance 2 стала одной из главных игр года и важнейших RPG в этом десятилетии. Это не бесхребетная диснеевская сказка вроде Dragon Age: The Veilguard, не игра 1999 года с современной графикой, как Baldur’s Gate 3, и не кинематографичное японское безумие, как Final Fantasy 16.
Это просто настоящая компьютерная ролевая игра, какой она должна быть в 2025 году.
Ради чего стоит играть:
- Большой открытый мир, в котором интересно
- Насыщенность сюжетным контентом вместо гринда
- Множество механик, мелочей и деталей
- Харизматичные герои и уморительные сцены
- Повествование через геймплей — вы то, как вы играете
- Полное отсутствие аналогов
Что портит удовольствие:
- Ян Птачек
- Редкие баги
- Конфликты глубоких механик и фокуса на доступность (опционально)
Итог
Kingdom Come: Deliverance 2 — это AAA-игра из разряда, что нынче выходят раз в пять лет. Уникальная, запоминающаяся, не имеющая никаких аналогов, с живой душой и ярким ощущением персонального приключения в мире, который просто не хочется покидать. Она больше, лучше, доступнее оригинала — и вектор развития этой серии не мог быть никаким иным. Да, из сиквела улетучилась некоторая толика бескомпромиссности и кривоватого обаяния первой части, но, по правде сказать, немногие заметят эту пропажу, и еще меньше — будут скучать.